Unrealities2010.04.11 20:01

차량의 위치를 찾아주는 'Car finder'. 하늘을 비추면 별자리를 찾아주는 'Skymap'. 주변 지역의 이름이나 유래 등을 알려주는 'Wikitude'. 주위를 둘러볼 때 특정한 위치의 커피숍을 보여주는 'I need coffee.' 그리고 Layar, Acrossair, Sekai Camera, 최근의 ScanSearch 등. 다양한 종류의 AR 어플리케이션들이 소개되어 있고, 지금도 계속 쏟아져 나오고 있습니다. 

어떤 AR은 특정 브랜드를 위한 마케팅이기도 하고, 어떤 것은 (특정 브랜드와는 무관한) 독립적인 어플리케이션인 것도 있습니다. 물론 어떤 AR은 마케팅과는 전혀 무관한, 교육이나 훈련 목적인 것도 있구요.

AR에 대해 대부분의 사람들은 각기 다른 이야기들을 하고 있으니 어쩌면 AR의 종류에 대한 정리도 별로 없을 것 같아 제가 나름대로 한번 정리해 보았던 분류법을 적어볼까 합니다.

1. AR 마케팅의 범위와 정의

증강현실(AR, Augmented Reality)은 말 그대로 ‘현실을 증강시키는 기술’입니다. 좀 더 정확히 말하면 ’실제 환경에 가상으로 생성한 감각 정보(컴퓨터 이미지, 소리, 촉각 등)를 실시간으로 혼합, 사용자의 현실 인식을 돕는, 즉 정보의 효용성사용자 체험을 극대화하는 정보처리 기술’이라고 할 수 있는데요, 여기에 사용자와의 상호작용성을 더할 때 그 영향력은 배가됩니다.

엄밀히 말하면 소리나 냄새 등으로 현실 인식을 돕는 (혹은 극대화 하는) 경우도 AR이라고 할 수 있습니다. 요즘 주변에서 흔히 볼 수 있는 '4D 영화' 역시 이런 면에서 증강현실의 일종이라고 볼 수 있지요. 그러나 '몸이 천냥이면 눈이 구백냥'이라는 말이 있듯, 요즘 회자되는 AR의 대부분은 '시각적 정보를 덧입힘으로써 현실 인식을 돕는' 종류의 AR을 의미합니다. 

AR의 역사는 1960년대 3D 이미지를 HMD(Head-mounted Display)로 보여주던 것으로까지 거슬러 올라가나, 마케팅 분야에서 본격적으로 주목을 받기 시작한 것은 PC/모바일 기기용 카메라와 그래픽 성능이 높아지고, 웹과 모바일 환경과의 결합이 원활하게 되면서부터입니다. 

기술적인 진보는 AR을 대중화시키는 데 '기여'했을 뿐, AR이 '주목'받도록 한 점은 AR이 일상적인 경험을 극대화한다는 특징과 경험의 ‘개인성’을 극대화함에 따라 (메시지에 대한) 몰입도가 증폭된다는 점 때문입니다. 

즉, 사용자가 보고 듣는 현실 정보에 그와 관련된 새로운 정보를 덧입혀 줄 때 사용자는 그 현실에 대한 이해가 더욱 높아지고, 자신의 관심사와 맞는 ‘맞춤정보’를 볼 수 있게 되는 것인데, 이 같은 AR의 개념과 지향점은 이미 수없이 상상되어 온, 어찌 보면 익숙한 형태입니다. (예를 들면 영화 Terminator에서 터미네이터가 인식하는 화면, 만화 드래곤볼에서 등장하는 (전투력 측정용) ‘스카우트’, 영화 Minority Report에서의 지나가는 사람을 인식하는 광고 등)

그러나 지금까지 현실화된 AR 어플리케이션과 서비스는 아직 초보적 단계에 와 있을 뿐이죠. 하지만 조금씩 발전하고 있는 중이기도 하구요. 현재는 카메라+스크린을 중심으로 한 다양한 AR 어플리케이션이 소개되고 있으며, PC 카메라+스크린, 모바일 기기의 카메라+스크린을 활용한 AR 두 가지가 가장 대중적인 형태입니다.

PC 카메라(웹캠)는 PC에 비춰지는 사물(=현실)에 별도의 이미지/정보를 추가로 합성해서 보여주는 형태죠. 예를 들면 웹캠 앞에 특정 광고물 등을 비추었을 때 그 광고에 대한 추가적인 정보를 컴퓨터 스크린에 보여주는 식인데요.

반면 모바일 AR은 모바일 카메라를 통해 비춰지는 현실에 별도의 이미지/정보를 추가로 합성해서 보여주는 형태입니다. 예를 들면 휴대전화로 특정 광고물 혹은 물체 등을 비추었을 때 그에 대한 추가적인 정보를 휴대전화 스크린에 보여주는 식으로, 이 방식은 특히 휴대전화의 위치 탐색 기능 및 인터넷 기능과 결합, 다양한 응용이 가능하며, 현재 서비스 중이기도 합니다. (예를 들면 현실에 있는 물체나 장소를 비추면 바로 그 곳에 대한 정보를 인터넷에서 불러와 볼 수 있는 식.)


2. AR vs. VR

AR은 그 특성상 혼합현실 (Mixed Reality) 이라고 불리기도 하는데, 100% 가상의 세계를 다루는 '가상현실 (Virtual Reality, VR)' 과는 구분해서 이해해야 합니다.

VR은 가상 세계에 정보를 추가, 현실 세계와 유리된 환경을 구축하는 것으로서, 현실을 응용한 가상의 디지털 환경을 다룹니다. (예: Second Life 등) 이 같은 환경에서는 현실에서 충족할 수 없는 활동을 주로 지원하며, MMORPG와 같은 게임 등에 적합한 환경이라고 할 수 있지요.

반면 AR은 현실 세계에 정보를 추가, 현실과 부가 정보를 통합 제시하는 것으로 현실과 디지털 데이터의 '혼재'를 다룹니다. (예: 현실 세계와 컴퓨터 그래픽의 결합) 따라서 현실과 디지털 데이터의 실시간 결합을 통해 사용자의 현실 경험을 강화하는 것이 요체입니다.

참고로 많은 분들이 'AR은 항상 인터랙티브하다'고 생각하시는데, 인터랙티브한 특성은 AR의 필수요건이라고 할 수는 없습니다. 인터랙티브한 특성이 현실 인식을 더욱 드라마틱하게 도울 수 있게는 하겠지만, 그렇다고 모든 AR이 인터랙티브해야 하는 것은 아니기 때문입니다.

AR은 마케팅을 비롯한 다양한 분야에서 활용됩니다. 교육이나 산업 용도, 네비게이션 관련한 AR 솔루션들은 굳이 마케팅과 연결하기 어렵겠지만, 그 외 관광, 협업, 엔터테인먼트는 마케팅과 깊은 연관이 있다고 볼 수도 있겠군요. 

 

 

AR 마케팅은 실제 환경에 현실 인식 지원 정보를 더함으로써 해당 브랜드의 마케팅에 도움이 되도록 하는 커뮤니케이션 활동을 일컫는다고 할 수 있겠습니다. 현실을 더 잘 인식하게 됨으로써 브랜드 (혹은 제품) 를 함께 더 잘 이해하게 하는 것이 첫걸음인 셈입니다.

다음 편에서는 '광고/마케팅'으로 쓰이는 AR에 대해서 집중적으로 다뤄볼까 합니다.

 

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Posted by ecarus

'Applause marketing'이라는 말이 있습니다. 우리말로 하면 '박수마케팅' 이겠네요. 소셜미디어 마케팅을 위시한 웹2.0 마케팅을 묘사하는데 사용되는 단어입니다. 기본적으로, 사람들은 다른 사람들이 자신을 알아주고, 인정, 존중해 주고, 인기가 있길 바라며, 박수받길 바란다는 이야기입니다. 웹2.0을 들먹일 필요도 없이 너무 당연한 이야기죠. 그런데 여기에 '마케팅'이라는 단어가 붙는 것은 그런 가치를 사람들(즉, 소비자 혹은 사용자)에게 제공하는 것에 주목해야 한다는 이유 때문입니다.

인터랙티브 마케팅의 초기는 국내외를 막론하고 경품이 범람하던 시기였습니다. 마케터들은 온라인이라는 채널을 이용함으로써 절감된 마케팅 채널 비용을 (소비자에게 다가간다는 구실로) 엄청난 경품으로 뿌렸습니다. 여전히 흔히 볼 수 있는 '대박 페스티벌' 등이 모두 그 아류입니다. 하지만 소비자들은 경품을 받는 것에 의외로 흔들리지 않았습니다. 경품을 탄 소수야 모르겠지만, 메시지에 노출된 소비자들에게서는 거의 브랜딩 효과를 발겨할 수 없었던거죠. 때문에 '온라인 내 소비자, 즉 사용자들이 원하는 것은 무엇인가'에 대한 논의가 촉발되었고, 우력한 답으로 제시된 것이 바로 'applause' 즉 박수입니다.

예전 싸이월드를 쓰던 사람들, 지금 블로그를 쓰는 사람들, 그리고 Twitter 사용자들을 보면 고개를 끄덕이실 수 있을 겁니다. 사람들은 자신의 흔적을 남기기 위해서 뭔가를 남깁니다. 그리고 '쌍방향성'이라는 점을 내세우면서 '왔다간 흔적을 남겨달라'거나 '추천해달라'거나 '댓글을 달아달라'고 합니다. (물론, 이 모든 것은 블로그 사용/방문시 하면 좋은 일들이긴 하죠.) 하지만 그 이면에는 '나의 존재를 널리 알려달라'는 욕구가 존재합니다. 인정받고, 존중받고, 박수받기 위해서 말이죠.

때문에, Applause marketing은 다른 말로 'telepresence marketing'으로도 불립니다. Applause marketing이 반드시 온라인에서만 적용되는 것은 아니지만, '사용자 = 매체'가 되는 온라인상에서 그 특성이 가장 뚜렷이 나타날 수 있기 때문에 '온라인에서의 telepresence'와 연결되는 셈이죠. 

Twitter에서 오가는 대화를 보면 이 같은 패턴은 더 분명하게 발견됩니다. 얼마전, Twitter 대화의 40%는 잡담이라는 기사가 있었는데요, 사실 잡담이냐 아니냐가 중요한 것은 아닙니다. Twitter의 사용자들은 "왜" 자기의 140자 이야기를 올리고 있으며, 그 내용은 어떤 변화의 흐름을 보이고 있는가가 더 흥미있는 주제죠.

사람들은 Twitter에 자신의 소소한 일상을 올리더라도, 그것을 누군가 읽을 거라는 사실을 알기 때문에 글을 씁니다. 처음에는 독백같은 잡담으로 시작하지만, 주변의 시선(?)을 의식하게 되고, 자신에게 말을 걸어주기를 원하며, Follower가 하나둘 늘어나면서 올리는 글의 성격은 조금씩 바뀌어 갑니다. 그리고 사용자는 두 갈래로 진화합니다. 첫째는 일상이 아닌 자신을 '과시'할 수 있는 무언가를 남겨야 한다는 갈래. 둘째는 자신과 가까운 그룹 구성원끼리의 커뮤니케이션에 침잠하는 갈래입니다.

첫번째의 경우, 사람들은 자신을 따르는 Follower를 만족시킬 수 있는 콘텐츠거리를 찾아 헤메기 시작합니다. 그리고 새로운걸 남보다 먼저 찾아 Twitter에 올립니다. 마치 Digg과 유사한 사용 패턴을 보이게 되는 겁니다. 그 내용이 더 많이 RT 될수록, 다른 사람들이 나를 더 많이 인용할 수록, 내 이름이 자주 발견될 수록 자신의 존재가치가 입증된 것처럼 뿌듯해하죠. (혹시 읽으면서 오해하실까봐 말씀드리지만, 이런 현상이 부정적이라는 뉘앙스는 절대 아닙니다. 당연히 벌어지는 자연스러운 현상이니까요.) 이것은 비단 Twitter에서만의 현상이 아닙니다. 블로그 저자들을 보더라도 이는 매우 분명히 나타납니다. 블로그가 Weblog의 약자였던 것에서 알 수 있듯, 블로그는 웹에서의 활동에 대한 간단한 기록이 그 시초입니다. (마치 지금의 Twitter와 비슷했다고 할 수 있겠군요.) 하지만 사용자들이 늘어나고 독자들도 늘어나면서 블로그는 매체의 길을 걷게 됩니다. 파워블로그니, 프로블로거니 하는 현상이 나타나고, 애꿎은 보통 사용자들도 이제는 '한번 더 생각하고 글을 쓰는 상황'에 오게되었습니다. 애초 자유롭고 문턱이 낮은 개인 매체였던 블로그가 이제는 그닥 자유롭지만은 않은 매체가 되고, 보이지 않는 문턱이 대신 생겨버린 셈입니다.

두번째의 경우는 오히려 개인간 커뮤니케이션의 활성화라는 Twitter의 수립 목적에 가까운 사용 패턴을 보인다고 할 수 있습니다. 마치 90년대 우리나라 PC통신 환경처럼, Daum 카페처럼 진화하는 경향을 보이지만, PC통신과 카페가 그랬듯, Twitter라는 서비스의 새로움이 수명을 다하면 이 커뮤니케이션 패턴은 급속히 쇠퇴합니다. 사용자들은 또다른 새로운 서비스를 찾아 옮겨가는거죠. (이런 점에서, Twitter를 사용하는 두번째 경우도 역시 순수한 대인 커뮤니케이션 외에 '남들에게 새로운 서비스를 사용하는 나 자신을 보여준다'는 존재가치를 입증하려는 목적이 내재되어 있다고 할 수 있습니다.) 

즉, 첫번째든 두번째든 telepresence, applause의 동기는 들어있는 셈입니다. 그리고 이로 인해 Twitter는 엄청난 양적 성장을 거듭했습니다. 덕분에 지금은 구글에 필적하는 지식의 보고, 혹은 새로운 eco-system을 구축하고 있다는 평가도 받고 있죠.

Twitter가 실시간 검색이라는 무기로 Google에 대적하고 있는 Twitter지만, 분명 개선할 여지가 많이 있습니다. 예를 들면 Twitter에서 지 식이 효과적으로 공유되고 있는 것은 확실하지만, 그 지식이 얼마나 효과적으로, 그리고 편리하게 축적되고 공유되며 지식을 진화시키고 있는지는 미지수입니다. Wikipedia의 경우 지식의 진화에 있어서는 독보적인 모습을 보여주고 있지요.

Twitter를 처음 만들 때는 이런 생각 때문은 아니었겠지만, 현재의 진화방향을 올바로 읽고, 앞으로의 방향을 예측하는 것은 중요합니다.




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Posted by ecarus

일주일에 두 편씩은 포스트를 올리려고 하는데 요즘은 Twitter와 Facebook 구경하는데 정신이 팔려서 정작 블로그 관리는 잘 못하고 있습니다. 게다가 어제는 그렇게 미뤄오던 미투데이까지 가입을 해놨습니다. 혹시나 나중에 쓰게될까 싶어서요. ^^ (아이디 선점 차원?)

이쯤되면 주객전도라고 할만 하죠. (어떤 분들은 Twitter도 블로그의 일종이니 기존 블로그 관리와 병행 활동으로 생각하라고 하시는데, 저는 여전히 블로그가 메인이 되어야 하지않나 생각합니다. 생각을 정리하고 나누기는 아직은 블로그가 유리하니까요.) Twitter에 올라오는 글들을 보면 저 외에도 비슷한 고민을 하시는 우리나라 Twitterer분들도 간혹 눈에 띄더군요. 그 중 눈에 띄는 글은 @sangchi님이 쓴 말 "..트위터를 쓰는것에 슬슬 한계를 느끼고 있다"는 말과, @junycap님의 "개인적으로 블로그 관련 책을 하나 준비하는데, 책준비에 있어 걸림돌은 제가 운영하는 블로그, 트위터 등 소셜 미디어"라는 말입니다. 두 분 다 열렬한 Twitter 애용자신데, Twitter가 일상생활에 영향을 줄 뿐만 아니라, 기존에 하려던 일에까지 악영향을 미칠 수 있음을 보여주는 예라고 하겠습니다. ^^ (물론, 전혀 부담없는 것처럼 왕성하게 활동을 하시는 분들도 많습니다.^^)

이렇게 일상생활에 영향을 미치는 건 사실 Twitter만은 아니죠. 싸이월드가 한창 인기몰이를 하던 때, 그리고 스타크래프트가 나왔을 때는 이것보다 훨씬 심했으니까요. 그러니까, 문제의 원인은 Twitter 자체라기보다는 과유불급의 의미를 까먹어버리는 순진+열정적인 우리같은 사용자들이겠습니다.^^ 그리고 어쩌면.. 약간의 냄비근성같은 것도 있지는 않을까 생각함니다. (이거.. 자칫하면 돌맞을 얘기군요. 미국 타임지에서도 커버스토리로 다뤘고 이번주에는 한경에서도 커버에 실은 Twitter를 두고 냄비근성이라니...^^;)

제가 지금보다 더 어렸던, 국민학교 시절 최고의 군것질은 포장마차에서 파는 떡볶이였습니다. 100원에 떡 12개를 주던 시절이었죠. 그리고 오뎅국물까지.. ^^ 중학교 입학하기 직전쯤이었던 것 같은데, 동네에 '훼미리'라는 이름의 햄버거 가게가 문을 열었습니다. 말은 햄버거지만 사실은 핫도그 가게였죠. 그런데 나무젓가락에 끼워먹는 핫도그가 아니라 요즘처럼 긴 빵의 반을 갈라 소세지와 야채를 채우고 케첩과 '싸우전아일랜드' 드레싱을 뿌려먹는 재미있는 핫도그였습니다.

프랜차이즈라는 형태로 들어온 훼미리는 요즘 맥도날드, 버거킹처럼 깔끔한 매장에, 귀여운 누나들이 서빙을 하고 있었고, 귀여운 독수리가 오른손에 핫도그를 들고 있는 마스코트도 있는 '쿨한 브랜드'였고, 곧 동네의 트렌드가 되었습니다. (주: 옆의 그림은 84년 LA올림픽 마스코트입니다. 훼미리가 핫도그만 들려서 거의 그대로 갖다 썼었죠.^^) 동네에 좀 산다싶은 아이들은 엄마를 졸라 나이키 운동화를 신고 훼미리에서 핫도그를 먹었습니다.

그런데 그 유행은 2년을 가지 못했던 것으로 기억합니다. 훼미리의 성공에 자극을 받아 '커널리'라는 정체불명의 햄버거집이 옆에 문을 열었고, 동네 치킨집에서도 햄버거를 파는, 그야말로 춘추전국시대가 열린거죠. 훼미리를 찾던 발걸음들은 재빨리 '또다른 쿨한 매장'을 찾아 옮겨갔고, 한동안 그렇게 '오픈빨'로 장사하는 가게들의 흥망성쇠가 이어졌습니다. ^^

그리고 이 시장을 평정한 것은 '아메리카나'라는 또다른 토종 패스트푸드 브랜드였습니다.

이전의 업체들이 길어야 2년 정도 영업을 하고 빠지는, 전형적인 히트앤드런 작전을 펼치고 있을 때 아메리카나는 저희 동네 가장 목좋은 위치에 (당시로서는) 대규모 매장을 오픈하고, 공격적인 영업을 시작합니다. 타겟을 초딩에서 중고딩 + 동네 아줌마들까지 확장했고, 보기좋게 들어맞았죠. 아메리카나는 초딩 하교시간을 제외하고는 동네의 hip한 아줌마들이 모여 코카콜라를 마시는 곳으로 변모했습니다. 당시 동네에는 아메리카나를 제외하고는 패스트푸드 매장은 한 곳도 남지 않은, 실질적인 독점 상태였고, 꾸준한 매장관리와 수질관리^^로 '팍스 아메리카나'의 시대는 꽤 오래갈 듯 싶었습니다.

그렇지만 마(魔)의 '오픈빨 신드롬'은 아메리카나에게도 예외없이 적용됐습니다. 다른 곳보다 오픈빨이 오래 먹히긴 했지만, 사람들은 이내 아메리카나를 동네 그렇고그런 햄버거 가게로 여기게 됐고 발길을 끊었죠. 아메리카나가 떠난 후 동네에는 패스트푸드 햄버거 가게가 들어서지 않았습니다. (최근 몇년새 후레쉬니스, 크라제, 스모키살룬이 들어오긴 했지만, 과거 패스트푸드와는 느낌이 많이 다르죠.)

  

Twitter에 대한 단상을 얘기하다가 한참 옆길로 빠졌지만, 제가 무슨 말을 하려고 하는지는 여러분도 잘 아시리라 믿습니다. ^^ 제가 'Twitter에 대한 단상' 시리즈 중 첫번째 편으로 '한국이 해외와 다른 점은?'이라는 포스트를 올린 적이 있는데요, 거기서 저는 우리나라에서의 Twitter 연착륙 가능성을 다소 회의적으로 보았습니다. 그러나 그 전망이 무색하리만치 최근 Twitter를 향한 수많은 사람들과 미디어의 관심이 이어지고 있지요.

저도 Twitter를 재미있게 쓰는 사람 중에 한 명이지만, 과연 우리나라에서의 Twitter 열풍이 충분히 오래갈 수 있을 정도로 생명력이 강한가에 대한 의문은 여전히 듭니다. 지금은 오픈빨이 아닌가 싶은 느낌인거죠.. ^^;

2000년대초 우리에게는 아이러브스쿨과 싸이월드가 있었습니다. 특히 싸이월드는 심지어 이명박 대통령도 계정을 갖고 있을 정도로 거의 국민 SNS가 되었습니다. 싸이월드가 시들해지고 '애들이나 하는 거 아냐?'라는 악평을 듣게될 무렵, 2006, 2007년 난데없이 Second Life의 열풍이 붑니다. SL의 경우는 사용자들로부터의 전파라기보다 미디어 등을 통한 전파에 가까왔지만, 많은 사람들은 3D Virtual World가 대세인양 생각하기도 했습니다.

아이러브스쿨, 싸이월드 모두 우리나라에서는 과거의 향수가 되고 있습니다. (싸이월드 애호가분들께는 죄송. 하지만 성장 모멘텀을 잃어버린 것은 사실이니까요.) 게다가 유사한 다른 서비스가 론칭된다거나, 기존의 사용자들이 그대로 다른 서비스로 옮겨가는 현상도 거의 일어나지 않는 듯 보입니다. 그냥 없어져 버리는거죠.

해외에서도 초반 반짝했던 서비스들이 사그러지는 경우는 많습니다만, 자리를 잡은 서비스가 2-3년만에 기반을 잃어버리는 경우는 흔치 않습니다. 망한다 하더라도 기존에 갖고 있던 기반을 바탕으로 유사한 다른 서비스로 탈바꿈시키거나, 유사한 타 서비스의 론칭에 자양분이 되는 식으로, 서비스의 내용은 이어지는 경우가 많지요. 냅스터가 망했어도 수많은 음악공유/판매 서비스로의 진화에 한 몫 했던 것이나, 프렌스터 등 많은 초기 SNS들이 새로운 SNS의 출현에 일익을 담당하는 것 등이 예입니다. 마찬가지로 Second Life는 새로운 3D VR 서비스의 출현에 결정적인 역할을 할겁니다. 아직까지는 1-2위를 다투는 마이스페이스 역시 페이스북의 진화에 어떤 식으로든 영향을 미치고 왕좌에서 내려올 거구요.

우리나라에서의 Twitter는 어떨까요? 'Twitter 때문에 시간을 뺏기고 있다'는 현 사용자들의 행복한(?) 푸념은 작은 개인의 의견으로만 끝날까요, 아니면 언제 그랬냐는듯 거품이 빠질까요? 지금으로서는 Twitter의 성장은 당분간 계속될 것으로 보입니다. 국내외 오프라인 매체에서 관심있게 다루고 있고, 그로 인해 다양한 우리나라의 유명인사들이 가입/사용을 시작하고 있으니까요. 마케터들은 마케터들대로 Twitter가 마케팅에 얼마나 효율적으로 사용될 수 있는지에 대해 장밋빛 전망들을 쏟아내고 있습니다.

 

그리고 그에 대한 반론 기사 한 편을 소개합니다. 반론이라기보다는 Twitter의 마케팅 목적 활용에 대해 찬찬히 짚어보는 기사라고 할 수 있겠습니다. 'Why Twitter can do more harm than good'라는 제목의 iMedia 기사입니다. 자세한 내용은 원문을 참조하시구요, 저는 제가 생각한 몇 가지 포인트만 짚어보고 글을 맺을까 합니다.

1. Twitter is a tool, not a strategy.
Twitter는 마케팅 목적 달성을 위한 하나의 수단일 뿐, 그 자체가 목적이나 전략이 될 수는 없다는 당연한 이야기입니다. 하지만 많은 마케터들은 '요즘 뜨는 서비스를 이용하는 것이야말로 훌륭한 채널 전략'이라면서 Twitter를 어떻게 활용할까 고민하죠. 본말이 바뀐, 주의해야 할 점입니다. 마케팅 목표의 달성을 위해 Twitter를 이용해도 좋을지 고민하는 것이 아니라, Twitter를 이용하려면 어떤 메시지를 짜야 할지 고민한다면, 문제죠.

2. Audience
여러차례 지적된 바와 같이 Twitter의 사용층은 젊은 10대가 아닙니다. 아무리 매체들이 Twitter의 잠재력에 헌사를 바치고 있어도, 나의 타겟 마켓이 Twitter를 사용하지 않고있다면 나와는 관계없는 매체가 되는거죠. Twitter의 사용자층은 계속 늘어나면서 변화하고 있지만, 여전히 10대의 사용률은 낮은 것으로 나옵니다. 게다가 전체적인 도달률을 따진다면 아직은 Facebook이나 MySpace가 낫구요. 게다가 최근 하버드대학에서 나온 연구결과를 보면 Twitter 콘텐츠의 90%는 10%의 사용자가 만들어낸다고 하는군요. 콘텐츠를 갖고 사용자를 골라 타겟팅한다는 면에서 보면 이는 Twitter의 큰 단점이 될 수 있습니다.

3. Is your brand even welcome on Twitter?
Twitter 를 적극적으로 활용하고 있는 브랜드는 아직 소수입니다. SNS라는 매체를 마케팅 용도로 활용한다는 점이 소비자들로부터 큰 환영을 받지 못한다는 점은 차치하고서라도, Twitter를 사용함으로써 브랜드에 큰 도움이 된다는 근거가 확실할 때에만 Twitter의 세계에 뛰어들라는 요지군요. (또한, 그런 확실한 근거를 가진 브랜드는 많지 않다는 내용도 함께요.)

4. Is time really on your side?
Twitter에 브랜드 계정을 오픈한다는 것은, 일반 사용자들이 다른 사용자들에게 기대하는 것과 같은 활동과 책임을 브랜드도 똑같이 보여야 한다는 것을 의미합니다. 가장 힘들 수 있는 점은 질문에 대해 빨리 답해야 한다는 점이죠. 물론 Twitter에 있는 모든 포스팅이 즉각적인 답을 요구하는 것은 아니지만, 최소한 Directr Message(DM)로 온 질문이나 Reply로 던져진 질문에 대해서는 답을 하는 것이 예의인 만큼, 그런 책임을 질 수 있을때만 Twitter 계정 오픈을 검토하라는 의미입니다. 

5. Metrics, metrics, metrics
마지막, 가장 골칫거리는 역시 '적절한 측정 방법이 없다'는 점입니다. Follower가 많다고 무조건 성공적인 마케팅이 아니니까요. 

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Posted by ecarus
Unrealities2009.06.29 02:30

Layar를 통해 본 다양한 가능성 - 디지털 지도와 모바일, SNS를 섞으면?

주로 VR에 대한 이야기들을 하다가 오늘은 조금 다른, AR (Augmented Reality, 증강현실)에 대한 이야기입니다. Layar라는 모바일 브라우저에 대한 이야기입니다.

글을 쓰기 전에 혹시나 해서 국내 검색을 해봤는데, 벌써 여러 건의 글이 올라와있네요. 저는 정말 부지런한 블로거는 못되는 모양입니다. (이 글을 쓰기 시작한게 6월중순인데 포스팅은 6월말에 하고있으니 말이죠.)


Layar는 네덜란드의 SPRXmobile이 선보인 모바일 AR 브라우저입니다. 세계 최초라고 하는군요. 6월 중순 스페인에서 열렸던 [모바일 2.0 유럽 컨퍼런스]에서 소개되어 잔잔한 반향을 불러 일으켰었습니다. (이 글도 사실은 그래서 그 때쯤 쓰기 시작했었죠.) 간단히 말하자면 Layar는 휴대전화의 카메라를 통해 비춰지는 영상에 추가 정보를 덧입혀 보여주는 브라우저입니다. 여기서 말하는 '추가 정보'는 모바일 웹을 통해 수집된 지역 정보가 될 수도 있고, 광고주가 미리 제공해 놓은 정보가 될 수도 있습니다. 현재는 안드로이드 휴대전화용으로만 개발이 되어있다고 합니다. 백문이 불여일견이니, 아직 못보신 분들은 아래 동영상을 먼저 보시죠.

동영상을 보면 아시겠지만, 카메라로 비춰주는 건물의 연락처, 가격과 같은 부동산 정보, 거리등을 표시해줍니다. 물론 AR의 활용을 위해 휴대폰의 전자 나침반과 GPS도 충분히 활용하고 있습니다.

동영상에서 보실 수 있듯, Layar 브라우저는 사용자가 카메라를 통해 휴대전화의 화면을 그냥 보고 있거나, 뭔가를 찍고 있거나, 뭔가를 검색하고 있을 때 다양한 종류의 디지털 정보를 덧입혀 (overlay로) 보여줍니다. 카메라에 비치는 건물의 부동산 정보 (가격과 연락처 등) 가 보여질 수도 있고, 새로 생긴 상점에 대한 정보가 될 수도 있습니다. 아울러 GPS 기능이 있기 때문에 사용자가 현재 위치하고 있는 도시/마을에 대한 정보가 자동으로 뜨게 할 수도 있고, 해당 지역에 대한 뉴스, 날씨, 교통정보 등도 휴대전화를 켜자마자 볼 수도 있을 겁니다. 게다가 Google Local Search 기능과 통합이 되므로, 사용자는 Layar를 통해 해당 지역의 비즈니스(예: 식당)를 검색하고, 바로 통화로 연결할 수도 있다고 합니다. 아래는 개발자의 인터뷰 동영상입니다.

저는 사실 Layar가 진정한 AR인지에 대해서는 그닥 확신이 없습니다. 카메라에 비춰지는 영상에 추가 정보를 덧입힌다는 면에서는 AR의 정통 정의에 부합하지만, 제게는 뭔가 2% 부족한 듯한 느낌이 들더라구요. (그러나 이는 AR의 범위에 대한 규정이 100% 확실치 않은 상황이니, 이 부분을 더 따지는건 의미가 없을 듯 합니다.)

오히려 Layar를 활용하는 더 다양한 응용 방안들을 생각할 수 있다는 점에서 제게는 더 흥미가 생겼습니다. 바로 GPS와 SNS와 연계시키는 겁니다. 

다시 말씀드리지만, Layar는 카메라를 통해 보여지는 영상에 추가 정보를 덧입히는겁니다. 추가 정보는 광고주나 지역 브랜드가 이미 제공해둔 정보가 될 수도 있고 (예: 지역의 부동산 정보), 모바일 웹을 통해 실시간으로 업데이트되는 정보일 수도 있습니다. (예: 해당 부동산에 대한 경매 진행을 통한 현재의 가격 정보)

하지만 이런 '추가 정보'가 굳이 건물과 같은 지역에 한정되어야 할 이유는 없습니다. 추가 정보는 '사람'이 될 수도 있을 겁니다.

모든 사람이 (혹은 많은 사람들이) GPS + 블루투스 기능을 갖춘 휴대전화를 들고 다닌다면, 휴대전화는 더이상 전화기 뿐만이 아니라 일종의 신분증(ID) 역할까지 하게 될 겁니다. (지금 우리나라에서 휴대전화로 소액결제하고, 휴대전화로 모바일뱅킹을 하고있는걸 생각해보세요.) 물론 개인정보의 공개에 대한 사전 동의가 전제되어야 하겠지만, 앞쪽에서 걸어오는 사람을 휴대전화 카메라로 들여다보면 그 사람의 이름이나 Twitter ID, Twitter나 Facebook 등에 조금 전에 올린 콘텐츠가 보여질 수도 있는겁니다.

재미있지만, 동시에 오싹하지 않나요? 조금 오버해서 말하자면, 옷을 입고 있다 뿐이지 나에 대한 모든 내용이 상대방에게 발가벗겨지듯 보여지는 그런 상황을 상상할 수도 있겠습니다. (용산 전자상가에서 휴대전화 매장 층을 지나가고 있는데 처음보는 용팔님들이 내 이름을 외치면서 호객행위를 하는 상황을 상상해 보세요.^^)

지역이든 사람이든 어쨌든 최대한의 데이터가 축적되는 것이 중요합니다. Layar가 아니라 그보다 훨씬 우수한 브라우저가 나와도 그를 통해 보여지는게 없으면 무용지물이니까요. 앞서 말씀드린 것처럼 지역에 대한 정보는 광고주가 미리 넣어둘 수도 있지만, 사용자들이 이 내용을 자발적으로 축적할 수도 있습니다. Google Maps에 사람들이 알아서 동네 사진을 찍어 업로드하고 있는 것처럼 말이죠.

이와 유사한 서비스로 Placepop이 등장했습니다. Google Maps 등이 단순히 위치와 위치에 대한 정보를 공유하는 데에만 그치고 있다면, Placepop은 지도서비스에 SNS 개념을 좀 더 잘 버무려 놓은듯한 모양새입니다.

"Build a list of places you go to see who else goes there, and discover new places near you" 라고 하는 것처럼, 사용자가 즐겨 가는 (혹은 좋아하는) 장소를 명시해 두면 거기를 가는 또다른 사람들은 누가 있는지, 그 사람들로부터 그 근처에 갈만한 곳이 또 어디있는지를 알 수 있게 되는 셈입니다. 

Google Maps로도 불가능한 것은 아니지만, 방대한 지역 관련 데이터가 쌓이는 데에는 Placepop이 더 유리한 구조를 갖고 있습니다. (그러나 Placepop은 아직 출시된지 얼마 안돼서인지 데이터가 거의 쌓여있지 않은 편입니다.)

이렇게 지역 데이터가 쌓이고, 블루투스를 통해 개인 정보가 공유되고, GPS를 통해 주변에 있는 사람들의 정보와 위치가 나타나고, Layar 브라우저가 이 모든 데이터를 휴대전화 화면에 비춰준다면... 얼마전 문제가 됐던 중국산 가짜 투시안경은 저리가라고 할 정도의 기능이 되겠군요. 물론, 파생될 수 있는 비즈니스 기회도 굉장히 많아 보이구요.

 

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Posted by ecarus

지난 5월말 구글은 '구글 웨이브'라는 새로운 온라인 커뮤니케이션 및 협업 솔루션을 공개했습니다. (5월말에 소개된 서비스를 6월 하순 포스팅에서야 이야기하고 있으려니.. 저는 정말 시의성과는 거리가 있는 블로거인듯 합니다.^^) 아직은 서비스를 제공하고 있지 않고, 올해 안에 정식 론칭을 할 예정이라고 하는군요.


 

구글 웨이브는 기존의 Gmail과 연동하여 채팅, 사진 공유를 비롯, 다양한 협업 기능을 강화한 것이 핵심입니다. 지금까지 채팅과 문서 작업은 어떤 프로그램을 이용하든간에 별개의 작업이었죠. 예를 들어 누군가와 채팅을 하면서 문서를 함께 수정하려면 창을 몇 개 띄워놓고 작업을 해야 합니다. (요즘도 이 서비스가 되는지 잘 모르지만) 예전에는 MSN 메신저를 쓰면서 내가 작업중인 PC환경을 상대방에게 그대로 보여주는 기능이 있었습니다. 즉, 오피스 프로그램으로 내가 문서를 수정하고, 상대방은 내가 수정하고 있는 것들을 실시간으로 볼 수 있는 셈이죠. 

하지만 이는 엄밀히 말해 '작업 내용의 공유'일 뿐 '협업'까지는 아니었습니다. MS는 오피스 2007을 출시하면서 Groove라는 협업 솔루션을 기업용 패키지에 포함시켜 내놓았지만, 이는 문서와 프로젝트의 일관된 공유와 관리를 통한 협업 효율성 향상을 위한 솔루션이라고 표현하는 것이 맞을 듯 합니다. 오해들을 하실까봐 한 마디 덧붙이면, 이 솔루션이 안좋다는 의미로 말씀드린 것은 아닙니다. MS 오피스의 유산을 생각해보면 '협업'이란 프로젝트의 '일관된 관리', 그 중에서도 오피스 'SW 제품군을 통한 관리'로 생각하는 것이 자연스럽습니다. 반면 구글과 같이 오픈 오피스를 추구하던 쪽에게 협업은 조금 다른 의미를 가질 수 있겠죠.


반면 구글 웨이브는 실시간 공유와 협업(즉, 공동 작업)에 더 무게를 둡니다. 문서든 사진이든, 비디오든 지도든 가리지 않고, 어떤 대상에 대해 상대방과 동시에 작업을 할 수 있는거죠. 그리고 이 공동 작업은 2명이 아니라 여러 명이 될 수도 있는 거구요. 따라서 내가 시작한 (혹은 호스팅하는) 프로젝트나 업무에 대해 웨이브를 만들고, 다른 사람들을 초대/추가하여 협업을 하게 됩니다. 그 사람들은 문서/사진/동영상/위젯/지도 등 (프로젝트 오너가 지정한 매체든 아니든간에) 다양한 매체를 활용해서 자신의 의견을 추가하고 반영시키는 거죠. 프로젝트의 미니 위키피디아 방식의 협업이 되는 거라고도 생각할 수 있겠습니다.


기존의 협업은 거의 모두 asynchronous (비 실시간) communication이었습니다. 웹을 통해 누구와든 실시간으로 연결이 될 수 있는 세상이지만, 그러면서도 email은 asynchronous라는 특징을 쭉 갖고 있었듯, 협업 역시 서로의 작업물을 주고받는 비 실시간적 특성을 많이 갖는 온라인 커뮤니케이션이었습니다. 구글 웨이브는 협업에 있어서도 synchronous (실시간) communication을 추구하고 있는 셈이죠. 이메일, 채팅, 문서 작업 등을 하나로 묶어버림으로써 실시간성을 제고하고, 동시에 효율성을 높이는데 공헌하겠다는 의도입니다.

그리고 한 가지 더. 구글 웨이브는 외부 개발자에게 API를 공개, 오픈소스로 운영한다고 합니다. 구글맵이 다양한 매쉬업으로 나타나듯, 구글 웨이브도 구글의 예상을 넘는 다양한 모습으로 나타날 수도 있겠군요.

 

이런 구글 웨이브가 시사하는 점은 무엇일까요? 저는 사실 처음 이 서비스에 대해 (간단히) 훑어보았을 때에는 Google Docs와 유사한 지향점을 갖고 있는게 아닐까 라는 생각이 들었었습니다. 구글이 아무래도 문서 작업이나 업무 솔루션에 있어서는 상대적으로 약점(?)을 갖고있었으니까요. 그래서 '협업'과 '새로운 커뮤니케이션 방법'이라는 기치 아래 문서 및 업무 프로젝트 처리를 구글의 테두리로 끌어들이고자 하는 것이 아닐까 생각했었는데요. 만일 구글 웨이브가 구글이 생각했던 방향대로 진행이 된다면, 그래서 정말 사람들이 지금 구글을 이용하는 것 이상으로, 구글 웨이브까지 이용하게 된다면, 90년대 MS Windows의 테두리 안에 살았던 것 이상으로 사람들은 구글 속에서 살 수도 있겠다는 생각을 했습니다.

작년쯤에 나름 인기있던 동영상 한 편 보시죠. 왠지 이 내용이 생각이 나서 찾아 올립니다. ^^ 구글 웨이브가 포함된 업데이트 버전도 나올 수 있겠네요. 


EPIC 2014      |     EPIC 2015

이 동영상이 나왔을 때 사람들의 반응은 딱 두 가지였던 것으로 기억합니다. '말 된다'와 '터무니없다.' 이런 반응들에는 동영상의 내용이 정말 실현될 것인지에 대한 예상보다, 이런 것들이 논의될 수 있다는 사실 자체에 대한 우려(?)가 담겨있었는데요, 구글 웨이브에 대한 사람들의 반응들도 크게 다르지는 않습니다. 얼마나 폭넓게 실현될 것이냐의 문제가 아니라, 앞으로는 어떤것이 또 나올 수 있을것인가에 대한 문제인 셈이죠.

그러나저러나, 이런 솔루션, 이런 서비스, 이런 '지배'를 생각할 수 있는 통이 부럽습니다. ^^


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Google Wave, 그리고 Google의 야심?  (1) 2009.06.20
Posted by ecarus

다른 SNS들도 마찬가지지만, Twitter 역시 그 인기에 비해서는 큰 돈을 벌지 못하고 있습니다. SuperChirp와 같은 Tweeter를 이용한 유료 서비스들도 있긴 하지만 성공가능성을 판단하기에는 아직 조금 이른 감이 있지요.

Twitter에 대한 사람들의 호응은 과거 FacebookMySpace가 등장했을 때의 그것과 유사합니다. 각자 나름대로 '차별화된' 서비스를 사용자에게 제공했고, 사용자들은 그 서비스들을 통해 누릴 수 있는 새로운 가능성에 호응했지요.

그러나 이 세 서비스의 안타까운 공통점은 '아직 기대만큼 돈을 벌지 못하고 있다는 점'입니다. (물론 MySpace의 경우 다른 두 서비스보다 좀 더 entertainment에 가까운 길을 걸으면서 수익성이 나아진 것은 사실입니다만. 자세한 내용은 제가 예전에 올린 Virtual Reality: Utility vs. Entertainment를 참고하십시오.) 모두들 '탄탄한 비즈니스모델의 부재'를 이유로 들지만 그렇게 말하는 사람들 역시 구독(subscription)과 광고 외에 뾰족한 대안을 내놓지 못하고 있습니다. 그런데 이 두 가지 방법은 너무 일반적인 BM이라, Twitter도 당연히 고려했던 모델이겠죠. (주광고 모델에는 Facebook에서처럼 사용자 개개인이 광고 채널이 되는 모델도 포함됩니다. 참고: Facebook unveils ad strategy - Users become marketers)

SNS는 구독과 광고 외 콘텐츠를 기반으로 한 새로운 비즈니스 모델을 모색 중입니다. 좀 옛날 이야기같지만 구글의 예를 간단히 들어볼까요? 구글이 구축한 것은 단순한 검색 엔진이나 검색 서비스가 아닙니다. 구글은 사용자의 검색어가 의미하는 바를 가장 먼저 알아채고, 이를 이용해서 Database of Intent, 즉 사용자들의 인터넷 사용 의도를 데이터베이스화 했습니다. 성능 좋은 검색 알고리듬은 사실 그 다음의 이야기죠. 이렇게 사람들의 '의도(intent)'를 갖고 무엇을 할 수 있는지가 명확해지자 Sergei와 Larry는 그를 monetize할 방법을 찾아냈고, 그것이 지금의 AdSense나 AdWords로 구체화 된 것입니다. 

1. "지향하는 것은 과연 무엇인가?"

이에 반해 Twitter는 물론 Facebook도 그들이 '무엇을 구축하고 있는지'에 대한 성찰은 충분치 않아 보입니다. 사용자들을 연결하거나, 그들이 끄적이는 일상사 혹은 그러모아진 콘텐츠를 누구든지와 공유할 수 있게 한다는 것은 분명 재미있습니다만, 그것이 무엇을 의미하는지, 인터넷 사용에 있어 어떤 시사점을 갖고, 어떤 변화를 일으킬 수 있는 것인지에 대한 성찰은 분명 충분치 않습니다. (바로 앞 포스트에서 보여드렸던 Twitterverse와 같은 그림이나 향후 전망은 오히려 일반 사용자들의 생각입니다.)

사용자들을 연결시켜 준다는 것은, 가혹한 이야기일 수도 있지만, 닷컴 열풍이 불던 90년대 말 '트래픽 지상주의'가 휘몰아치던 때부터 많이 들어왔던 이야기입니다. 어쩌면 Twitter나 Facebook의 전략 담당자들은 여전히 그 모델에 미련을 갖고 있는지도 모릅니다. 두 서비스 모두 자신이 속한 부문에서는 절대적 우월성을 점하는 데 성공했지만 이제 그 지위를 이용해서 어떻게 해야할지는 갈피를 못잡고 있는 모습이니까요. (싸이월드나 아이러브스쿨이 생각나는건 저뿐인가요?)



2. "DECENTRALIZATION"

결론부터 말하자면, 구글이 자신의 정체성(?)을 Database of Intent에서 찾았다면 SNS의 나아갈 길은 탈집중화, 즉 'decentralization'에 있다고 봅니다. 이를 설명하려면 구글과 SNS의 태생적 차이를 좀더 짚어봐야 합니다.

우선 '콘텐츠'라는 측면에서 봤을 때 구글의 성격은 '누군가가 만들어둔 콘텐츠를 기반으로, 그것을 찾고자 하는 사람들의 의도를 조직화한 것'인데 비해, SNS 서비스의 성격은 (1) 사용자 자신의 UGC를 모아두는 플랫폼이거나, (2) 누군가 만들어둔 콘텐츠를 공유하는 것으로 규정할 수 있습니다. 결국, 구글에서의 콘텐츠는 사용자 개인의 목적 달성을 위한 기반이자 직접 활용 대상이 되는 것이고, SNS에서의 콘텐츠는 사용자의 직접적 목적 달성보다 (콘텐츠를 활용하여) 타인과의 소통을 가능케 하는 간접적 소비재의 역할을 합니다. 

이번에는 사용자 측면에서 살펴보죠. 구글의 사용자는 철저히 개인적인 사용자입니다. 사람들이 이미 올려놓은 콘텐츠에서 정보를 검색하고는 있으나 검색하는 주체도, 검색행위 자체도 '개인 내부적인 활동'입니다. 반면 SNS에서의 사용자 활동은 반드시 타인의 시선, 타인과의 커뮤니케이션, 타인의 반응을 염두에 두게 됩니다. 즉, '그룹 인터랙션 활동'인 셈이죠.

위와 같이 SNS를 '자신을 비롯한 사람들의 콘텐츠를 매개로 하여 타인과의 소통을 전제로 하는 그룹 인터랙션 활동'으로 규정할 경우 SNS가 나아가야 할 길은 좀 더 명확해 집니다. 뭔가 그럴듯한 키워드를 기대하신 분들께는 죄송하지만, 답은 웹 2.0입니다. 웹 2.0의 정신을 얼마나 잘 구현할 것인가. 어떻게 탈집중화를 효율적으로 달성할 것인가 입니다.

여기서 잠깐 컴퓨터의 발전사를 살펴볼까요? ENIAC같은 기계식 대형 컴퓨터는 Wang, DEC 등이 소개한 미니컴퓨터에 의해 대체되었습니다. 이때까지만 해도 컴퓨터는 여전히 하드웨어 제조업체가 제공하는 소프트웨어만을 써야 했던, hierarchical, proprietary 비즈니스 모델이 주류를 이루고 있었죠. 그러나 컴퓨터 산업의 비약적인 발전은 이 장벽을 허물고 제3자들 -- Microsoft, Oracle, Dell 등 -- 에 문호를 개방했을 때 이루어졌습니다. Hierarchy와 monopoly를 포기하고 decentralization을 통해 시장의 규모를 키운거죠.

인터넷의 발전사도 크게 다르지 않습니다. ARPANET으로 시작한 인터넷은 초창기에는 '네트워크를 통한 네트워크의 연결'을 지향하여 항상적 연결 (connectivity) 을 추구한 하드웨어 개념이었으며, 당연히지금과 같은 (대중에게 열린) 오픈 플랫폼이 아니었습니다. 그러나 DOS 프롬프트와 같은 화면에서 몇몇 사용자들이 '이메일'이라는 것을 사용하기 시작하고, HTML이라는 표준(?)이 생기면서 월드와이드웹이 탄생하고, 사용자들이 자신의 입맛대로 인터넷을 활용하기 시작하면서 폭발적인 발전이 이루어진거죠. 그리고 이 발전은 아직도 한창 진행중이구요.   

SNS의 발전도 이와 궤를 같이해야 합니다. 그 핵심 키워드가 바로 (웹 2.0 정신을 살린) Decentralization인 거구요.


그럼에도 불구하고 위의 Twitterverse 그림은 centralized 구도의 중심에 있는, hierarchical하고 proprietary한 또다른 '공룡'으로서의 Twitter를 그리고 있습니다. 물론 원작자인 Jesse와 Brian은 'Twitter가 제시하는 다양한 가능성을 그렸을 뿐'이라고 항변하지만, 사실 문제는 Twitter가 위처럼 중시에 서느냐 마느냐가 아닙니다.

더 큰 문제는 위 그림의 Twitter를 Facebook으로 바꾸든, MySpace로 바꾸든 달라지는건 없다는 점입니다. 다시 말해, SNS 서비스를 만들고 운영하는 사람들 모두 위와 같은 구도를 꿈꾼다는 것이 가장 큰 문제라는 거죠. 사람들의 커뮤니케이션의 한복판에 서있는 서비스, 대체재가 없는 유일한 서비스로서의 지위, 물론 매력적입니다. 그러나 매력적이라고 해서 SNS라는 서비스가 나아가야 할 방향이라는 것은 절대 아닙니다.

 

아래 그림은 Twitterholics라는 곳에서 제공하는 Twitter application을 이용해서 만들어진 Twitwheel이라는 이미지입니다. Twitter를 사용하시는 분이라면 누구나 아래와 같은 이미지를 만들어보실 수 있습니다. 내가 follow하고 follow당하는 사람이 몇 명인지, 그들이 서로 어떻게 연결되어있는지를 보여주는 어플리케이션입니다.

저는 오히려 이 그림이 Twitter가 지향할 바를 더 잘 보여준다고 생각합니다. 사용자들의 역할과 중요성을 보여주는거니까요. Twitter든 Facebook이든, 자신들이 제공하는 서비스의 틀에 사용자의 활동을 묶어두려고 하면 반드시 실패합니다. 위에서 말했던 광고 비즈니스 모델 역시 일견 사용자의 활동을 보장하고 북돋우는 모델처럼 조이지만 사실은 'Service provider가 제공한 커뮤니케이션 틀 안에서의 커뮤니케이션을 극대화하고, 그것을 monetize하는 모델'에 불과합니다. 구글의 AdSense, AdWords는 그와는 다르죠. 구글은 사용자가 하려는 검색활동에 제약을 두지 않습니다. 오히려 구글 스스로 그 지평을 계속 넓혀가려고 노력하지요. 검색을 통해 사용자가 얻게 되는 편익은 그대로 둔 상태에서 광고라는 'extra information'을 제공하는 방식으로 수익을 만드는 것입니다. 즉, 공간을 오픈하고 기회를 열어줌으로써 사용자들의 활동을 facilitate하는 역할을 하는 거죠.

그러나 이런 검색광고 시스템을 SNS에 도입하고, 메인 비즈니스 모델로 만드는 순간 구글에서와 같은 '선한 의도'는 상당부분 희석됩니다. SNS에서의 콘텐츠는 분명 소비자들이 서로 주고받는, 공유 자체가 목적이 되기도 하는 콘텐츠인데, 그 활동을 북돋움으로써 광고 수익을 제고하려는 노력이 되는 거니까요. 따라서 SNS에서의 검색광고 비즈니스 모델은 운좋게 사용자들로부터 욕을 먹지 않는다 하더라도, 태생적으로 '부가적'인 모델일 수 밖에 없는 겁니다.

그렇다면 SNS에서의 수익모델은 무엇이 되어야 하는 걸까요?

 

3. "FACILITATE AND MONETIZE"

결론은 SNS 사용자의 근원적 사용 목적을 최대한 facilitate하고, 그 활동으로부터 수익을 이끌어 내는 것입니다. 일차원적으로만 생각하면 광고를 떠올릴 수 밖에 없겠지만, 사용자들이 어떤 활동을 하느냐에 따라 사실은 무궁무진한 facilitation model이 가능합니다. (이 때문에라도 위의 Twitwheel 그림이 여러 시사점을 줄 수 있는 거구요.)

Twitter를 사용하는 사람들의 사용목적은 무엇일까요? Twitter가 한창 뜨거운 관심을 받고 있는 현재 사람들이 말하는 사용목적과 일 년 후 우리가 보게 될 사용목적은 같을까요? 달라진다면 그 변화의 방향은 어느 쪽일까요? 사용목적은 어떻게 facilitate하고 monetize할 수 있을까요?

답을 다 드릴 수는 없겠지만, 다음 기회에 이어서 논의해 보겠습니다.

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Posted by ecarus

오랜만에 Social Network에 대한 글 한 편 올립니다. Twitter에 대한 생각인데요, 이 편에서는 한국과 해외의 차이에 대해, 그리고 다음 편에서는 Twitter의 향후 발전 방향에 대한 소견을 올리겠습니다.

아직까지 우리나라에서는 사용자가 압도적으로 많지 않지만, Twitter는 분명 SNS 부문의 핫 트렌드죠. 이제는 Twitterverse라는 그림까지 등장했습니다.

(위 그림의 원본은 여기를 클릭하시면 됩니다.)

우선,저도 Twitter를 사용하고 있지만, 광팬은 아니라는 점을 밝히고 넘어가야 할 듯 합니다. Twitter의 바람은 이제 가히 광풍이라고 할 만 합니다. Twitter의 팬들은 Twitter로 인해 수많은 서비스가 파생될 것이며 결국 완전히 새로운(?) ecosystem이 생성될 것이라고 믿습니다. 저는 거기까지는 아니지만 그 논리에는 대체로 공감하는 편입니다. 조금 절충해서 Twitter로 인해 새로운 ecosystem의 등장이 촉진될 것이라고 보는 입장 정도라고 할 수 있겠죠.
그래서 저는 오히려 아래 그림이 Twitter의 현황을 보여주는데 적합하지 않나 생각합니다. Steve Rubel이 'The Future of Twitter'라는 제목으로 올린 사진인데 Twitter를 OS로서, 혹은 독립된 ecosystem으로서의 가능성을 평가하고 있습니다.

위 그림에서 나타내는 'ecosystem으로서의 Twitter'는 향후의 제휴 가능성에 초점을 맞추고 있는 반면 (그래서 저도 별달리 덧붙일 말이 없군요), 'OS로서의 Twitter'가 오히려 사람들이 열광하는 Twitter의 미래를 다루고 있습니다.

우리나라에도 Twitter와 유사한 마이크로블로그는 이미 있었죠. 대표적인 것이 Me2day인데, Me2day가 그다지 큰 주목을 받지 못하는 것에 반해 Twitter가 주목을 받고있는 이유에 대해서 딱부러지게 설명한 내용은 아직 찾지 못했습니다. (Jinurock님은 Me2day의 침체에 대해 '이미 싸이월드와 같은 화려한 부가서비스가 제공되는 SNS에 네티즌들이 익숙해 있기 때문'이라고 설명했는데, 일견 타당하다고 생각합니다. 하지만 최근 높아지고 있는 Twitter에 대한 관심은 설명하기 어렵죠.) 

저는 Me2day와 Twitter의 차이를 알아보기 위해서는 한국과 서구 (대표적으로 미국)의 커뮤니케이션 환경의 차이를 짚어보는 것이 중요하다고 생각합니다. 아주 간단히 몇 가지만 나열해 보더라도:

1. 사용자층과 Needs

한국은 여전히 10대~30대가 온라인 커뮤니케이션을 주도합니다. 인터넷의 사용자층은 40-50대, 그 이상까지도 확대된 것은 맞지만, 아직까지는 생산되는 콘텐츠의 다수가 10-39 세대에 의해 주도되지요. 반면 미국은 많은 콘텐츠가 그 이상의 연령층으로부터 유입되고 있습니다. 최근 시장조사업체인 컴스코어(comScore)에 따르면, Twitter의 최근 트래픽 폭증(1년전 대비 전세계 700% 증가, 미국은 1000% 증가)은 25-54세 집단, 그중에서도 특히 45-54세 집단에 의해 주도되었다고 합니다. (참고: Twitter Traffic Explodes...And Not Being Driven by the Usual Suspects!) 이 집단은 상대적으로 봤을 때 엔터테인먼트보다는 업무/학습용으로 인터넷을 쓰는 것이 익숙한 집단입니다. 휴대전화도 마찬가지구요. 따라서 Twitter와 같은 단문서비스는 이들의 사용 행태와 (콘텐츠 '생성'보다 '공유'에 초점을 맞춘) 매체 사용 니즈에 상당히 부합하고 있지요.


반면 한국의 주요 소비층은 싸이월드와 같은 '자기 표현적', '멀티미디어성' 서비스에 익숙해져 있는데다가, 휴대전화의 사용 역시 오락적 목적이 강하게 발전되어 왔습니다. (게임을 한다는 의미가 아니라, 비업무성 목적의 통화 비율이 높다는 의미입니다.^^)

 

2. 커뮤니케이션 메시지

댓글문화를 놓고 봤을 때 우리나라를 따라올 나라는 별로 없을 것 같습니다. 그렇다면 사실 Twitter나 Me2day는 대박을 거둬야겠지만, 그렇지 못한 이유는 '댓글의 속성'입니다.

우리나라에서 많이 보이는 댓글은 대부분 주어진 콘텐츠에 대한, 그야말로 '댓'글입니다. 주어진 콘텐츠가 기사든, 다른 사람의 댓글이든, 뭔가 input이 있을 때 그에 대한 대응으로 달리는 글들이지요. 그렇기 때문에 Twitter같이 '내 생각을 먼저 달아야 하는' 단문 블로그는 다소 국내 사용자의 취향과 거리가 있다고 생각합니다. 물론 Twitter에서도 다른 사람의 글에 댓글을 달 수는 있지만 마이크로블로그의 기본 지향점은 '내가 먼저 쓰는 나의 콘텐츠'이니까요. 그리고, 앞서 말했듯 만일 나의 콘텐츠를 먼저 올리고자 한다면, 아직까지 우리나라 사용자들은 단문 서비스보다는 나를 더 잘 나타낼 수 있는 일반 블로그나 미니홈피형 서비스를 선호하는 것로 보여집니다.

 

3. 커뮤니케이션과 네트워킹의 성향

Twitter도 마찬가지이지만 Facebook을 비롯한 해외 SNS는 '내 지인을 통한 타인과의 연결'이 중요한 요소입니다. 싸이월드 미니홈피도 일촌을 통해 다른 사람과 연결될 수는 있었지만 해외와 비교했을 때 그 정도는 사실 미미합니다.

극단적으로 말하면, 우리나라의 네트워킹은 지인을 통해 친구를 만들고, 어울려 만나고 술마시는거죠.^^ 반면 외국의 네트워킹은 지인을 통해 또다른 사람을 알게 되고, 그 네트워크는 대체로 '공통의 주제나 관심사'를 위주로 연결됩니다. 이는 서구와 우리나라의 개인주의적 성향과 집단주의적 성향 간 차이로도 설명이 가능합니다. (주: 저는 절대 어느 한 쪽이 옳고 그름을 말하는 것이 아닙니다. 단지 양 문화간 차이를 설명할 뿐이죠.) 따라서 지인을 통해 누군가를 알게 되었다고 하더라도, 그 새로 알게 된 사람과의 교류 방식은 양 문화간 상당히 차이가 납니다. 우리나라는 개인의 '인맥'에 편입시키고 오프라인에서의 관계로까지 발전시키는데 중점을 두는 반면, 서구에서의 네트워킹은 상대적으로 느슨하죠. 오프라인에서 만나거나 개인적 친밀도를 높이는 것은 흔하지 않습니다.

Twitter는 사실 '인맥'을 넓히는 식의 한국적 커뮤니케이션 성향에는 딱 들어맞지 않습니다. 오히려 특정한 관심사를 바탕으로 사람들의 생각을 항상 취합하는 용도로 적합하기 때문에, 서구화된 네크워킹에 잘 부합하죠. 우리나라에서도 최근 많은 분들이 Twitter를 쓰고 계시고, 서로 교류를 하고 계시는데, 현재의 사용자층은 대부분 기존의 블로거들입니다. 즉, 블로깅에 익숙한, 타인과의 콘텐츠 교류를 통한 공유와특정 주제 기반의 커뮤니케이션에 익숙한 분들이 대부분이라는 의미입니다.

 

4. 모바일 환경

이건 다소 과장된 논리일지도 모르겠습니다만 ^^ 우리나라도 그렇지만 미국은 SMS (휴대전화 단문 문자 메시지 서비스) 사용료가 꽤 비싼 경우가 많았죠. 지금이야 다양한 데이터 요금제로 예전보다 훨씬 많은 사람들이 거의 공짜로 문자를 주고받지만, 얼마전까지만 해도 미국에서는 문자를 보내거나 심지어는 받을 때조차 우리나라보다 많은 돈을 내야 했었습니다. Twitter에서 보여지는 많은 @메시지들 (특정인에게 보내는 메시지) 은 이런 SMS의 형태를 띠고 있는데, 어쩌면 Twitter의 인기에 이같은 모바일 환경이 한몫 하지 않았을가 하는 생각을 해본적이 있었습니다. ^^

 

이 외에도 여러가지 문화적, 환경의 차이가 있겠습니다만, 위에서 설명한 내용만으로도 우리나라와 서구에서의 Twitter의 발전 방향이 다를 수 있다고 생각합니다. 처음에 보여드렸던 두 가지 그림 -- Twitterverse와 Ecosystem:OS -- 역시 우리나라에서라면 전혀 다른 방식으로 그려질 수 있다는 말이죠. (사실 이 글 시리즈는 그 두 가지 그림으로부터 쓰게 된 셈입니다.)

그렇다고 제가 '우리나라에서는 앞으로 어떤 방향으로 차용, 발전될 것이다'라고 단정을 내리기는 아직 이릅니다. 위에서 이유로 든 사용자 연령층, 댓글의 특성, 커뮤니케이션 성향은 분명 우리나라 환경에 존재하는 특성이지만, Twitter가 이를 어떻게 반영하는 방향으로 나아갈지, 즉, 우리나라 사용자들이 기존의 특성을 유지하면서도 Twitter를 어떻게 꼬아서(?) 활용하게 될지에 따라 미래는 크게 달라질테니까요.  

일단 이 편에서는 우리나라와 서구의 차이에 대해 짚어보고 싶었구요, 본편인 다음 포스트에서는 그 그림들이 과연 타당한지, Twitter는 어떤 방향으로 진행될 것이지에 대해 다뤄보고자 합니다.

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Posted by ecarus
Unrealities2009.06.05 17:19

업데이트가 많이 늦었습니다. 앞서의 포스트에서 주로 Esquire紙가 흥미로 다루었던 각양각색의 지도에 대해 소개해 드렸는데요, (흥미로 다루었다고는 하더라도 분명 새롭고 진지한, 주목할만한 시도임에는 분명합니다) 이번에는 또 다른 종류의 디지털 지도들에 대해 다루어보고자 합니다.

1. "The New Cartographers"

이번에 소개할 지도는 지도 자체가 아니라 아티클입니다. The New Cartographers라는 제목을 갖고 있는데, 지도를 통해 제시되는 여러가지 추가 정보 혹은 어플리케이션을 소개하고 있습니다. (원문 보기

 

 

이 아티클에 나오는 내용들은 이전의 제 포스트에서 소개해 드렸던 지도들과 유사한 것으로써, 현존하는 지도에 새로운 정보를 입힌 종류의 지도들입니다. 예를 들어 주변에 아픈 사람들이 (혹은 전염병 감염 환자가..^^) 있는 지역을 보여주는 "Who is Sick"과 선택한 지역의 감성 지수를 보여주는 "We Feel Fine" 을 소개하고 있습니다.

Who is Sick

 

이처럼 지도가 새로운 가치를 제공할 수 있는 UI로 인식되면서 본문은 '사람들이 주변의 모든 것에 위치 정보를 부여하고 있다'고도 소개합니다. 그것이 위치와 관계가 있는 것이든 없는 것이든간에 말이죠. 여러분도 쉽게 생각하실 수 있는게 많을 겁니다. 도로 위의 과속단속 카메라의 위치 정보는 내비게이션 서비스의 핵심이 되는 정보지요. 내비게이션 시스템을 생각하면 얼마나 많은 위치 정보가 소비자자에게 유용할 수 있는지 상상이 가능합니다. 맛집의 위치나 유원지, 주유소 등 끝도 없겠군요.

이처럼 '실제 존재하는 장소의 위치 정보를 온라인에 올려 지도와 연동시키는 것'은 결국 내비게이션 시스템에 그치는 것으로, 정보의 1차원적 활용이라고 할 수 있습니다. 여기서 한 발 더 나아간 것이 '사람들이 관심있어할 만한 주제를 지도에 연동시켜 보여주는 것'으로 위에서 말씀드린 것 같은 Who is Sick", "We Feel Fine" 등이 예가 될 수 있겠죠. 이런 방식의 다양한 활용은 Google Maps Mania라는 사이트에 서 수없이 보실 수 있습니다.

그러나 여기에서 한 발자국 더 나아간다면 '물리적으로는 실제 존재하지 않거나 보이지 않는 무엇, 혹은 실제 존재하지만 그것에 부가적인 정보를 덧입힌 후 지도와 연동시키는 것'들입니다. 얼핏 위의 사례들과 유사해 보일 수도 있지만, '단순 연동을 통한 부가 정보의 창출 및 제공'이 아니라 '새로운 정보를 찾아내고 그것을 지도에 배치'한다는 차이 정도로 이해하시면 됩니다. 말하자면, 감기 환자들의 분포를 지역 정보와 연동시키는 것은 기존 방식인 셈이고, 감기 환자들의 현재 상태 혹은 감염 패턴 등을 계산해 내고 이를 지도에 보여준다면 한 발 더 나아간 mash-up이 되는 셈이죠. (예를 만들고보니 깔끔하지 않은 듯한 생각도 들지만.. 이해해 주십시오.^^)

이 때 관건은 어떤 '부가적인 정보를 찾을 것인가'와 '그것을 어떻게 기존의 지도와 연동시킬 것인가 (혹은 덧입힐 것인가)' 입니다. 전자는 위에서 소개한 바와 같이 '아픈 사람들의 위치', '지역에서 일반적으로 느끼는 감정' 아래에서 언급할 '친구의 위치'등이 될 수 있을 것이고, 후자에 대한 답으로 본문은 레이어 방식, AR방식 등을 언급하고 있지만, 그 외에도 무척 여러가지가 가능하겠죠. (일례로, 아예 지도라는 이미지 자체를 안쓰는 것도 한 방법입니다. 지도의 효용성이 '연동된 위치를 알려주는 것'이라면 굳이 우리가 알고 있는 것과 같은 지도 그림을 쓸 필요가 있을까요?)

  

2. Google Latitude

Google의 Latitude는 사실 '새로운 종류의 지도'는 아닙니다. 이미 존재하는 Google Maps에 추가 정보를 덧입혀서 부가가치가 있는 지도 서비스로 만들었다는 것이 더 정확한 표현이겠죠. 지난 2월부터 서비스가 시작되었고, 관련 글들도 많이 올라와 있어 이미 많은 분들이 알고 계실텐데요 (예: 구글, 지도기반 친구찾기 Google Latitude 런칭구글 친구찾기 서비스), 간단히 설명하자면 휴대기기를 이용, 친구나 가족 등이 어디에 있는지를 추적, 확인할 수 있도록 하는 서비스입니다.

PC로 연동해서 위치를 추적하게 해봤는데, 제 경우는 상당히 정확한 위치를 알려주네요.^^

 

이 서비스의 효용성에 대해서는 많은 의견들이 있지요. 정확성에 대한 편견, 지원 단말기가 적음에 대한 과소평가, 그리고 무엇보다도, 위치 정보의 공개에 따른 사생활 침해 요인까지 다양합니다. 

위 그림처럼 PC를 통해 위치를 추적하는 거라면야 사생활 침해에 대한 우려의 소리가 덜 높을 수도 있겠습니다. 왜냐하면 '실시간 추적'의 의미가 작아지기 때문이죠. 즉, 모바일 GPS를 통한 '실시간 위치의 추적'이라면 이야기가 좀 달라집니다.

사실, 위치 추적 (혹은 위치 찾기) 기능은 실시간 추적에 대한 니즈가 가장 큽니다. 내가 관심있어하는 누군가가 지금 어디에 있는지 알 수 있다는 것은 분명 근사한 일이지만, 노출당하는 사람에게는 상당히 찜찜할 수도 있는 일이니까요. (굳이 스토커같은 극단적인 상황이 아니더라도, 내가 공개하지 않았는데 누군가 내가 어디있는지 알고 있다고 생각해 보세요.)

이같은 우려 때문에 구글은 이를 비껴가기 위한 장치를 몇 가지 만들어 두었습니다. 우선 내 위치를 아예 공개 안할 수도, 혹은 내가 친구로 지정한 몇몇에게만 공개할 수도 있구요, 혹은 나의 현재 위치를 내가 수동으로 세팅할 수도 있게 했습니다. (실제 나는 선릉역에 있지만 Latitude 상에는 학교에 있는 것처럼 보여줄 수도 있는거죠.^^) 그러나 이같은 장치들에도 불구하고 어쨌든 나의 위치 정보가 공개될 수 있다는 사실 자체만으로 사생활 침해에 대한 우려는 (최소한 당분간은) 끊이지 않을 것입니다.

Google Latitude, 혹은 이같은 위치 연동 기술을 어떻게 응용할 것인가. 누구나 생각할 수 있는 응용은 Twitter와 같은 마이크로블로그에 친구찾기 기능을 추가하는 것입니다. 현재의 Twitter는 140자 단문 블로그의 특징, 즉 내가 생각하는 바를 간단하게 적어 뿌리는 'instant nature'를 큰 장점으로 갖고 있는데요, 글을 쓰는 사람이 자신의 위치까지 나타낼 수 있다면 훨씬 더 재미있는 단문 콘텐츠를 만들어낼 수 있겠죠. 그로 인해 Twitter의 콘텐츠도 한 가지 축이 더 추가된, 지금보다 다양하고 깊은 내용들이 나타날 수 있을 거구요. 

그러나 이같은 마이크로블로그 외에도 다양한 응용이 가능합니다. 위치 정보라는 것은 어떻게, 어디에 적용하느냐에 따라 굉장한 폭발력을 갖고 있으니까요. Google은 이 정보를 가장 직관적으로 생각 가능한 '사람 찾기' 서비스로부터 시작했을 뿐이구요. 그 외의 적용분야에 대해 더 자세한 내용을 쓸 수 없음을 양해해 주시기 바랍니다. ^^ 여러분은 어떤 응용을 생각하실 수 있으신지요? ^^


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Posted by ecarus

Fred Cavazza라는 프랑스의 소셜미디어 전문가(?)가 있습니다. 최근까지 다양한 시각에서 소셜 미디어의 관계를 정리했었는데요 (사이트 참조), Flickr에 그 내용들을 다 모아두었더군요. 해서 이 자리를 빌어 한번 소개해 드릴까 합니다. (각 이미지를 클릭하시면 큰 그림으로 보실 수 있고, 이미지 아래의 출처를 클릭하시면 Flickr에 있는 이미지 우너본을 보실 수 있습니다.

(출처: http://www.flickr.com/photos/fredcavazza/3428921418/)

그림에 들어있는 각 미디어의 로고들만 봐도 정신이 없는데요, ^^ 위 그림에서 소셜미디어는 'Expressing', 'Networking', 'Sharing', 'Gaming' 등의 4가지 목적에 따라 구분되어 있습니다. 그리고 각 분류 내에서 다시 소그룹으로 묶고 있군요. (예를 들면 Expressing 군 내에서 Wiki, Microblog 등으로 재분류를 하고 있는 셈입니다.) 그리고 이 4가지를 아우르는(?) 종류로 'Social Plarforms'라는 카테고리를 만들어 Facebook. MySpace, Friendster, Hi5, bebo 등을 포함시켰습니다.

소셜미디어라고 하면 흔히들 Sharing이나 Contents 부분을 생각하시는데, Game을 비롯 그 외에 얼마나 다양한 매체들이 소셜미디어의 역할을 할 수 있는지 보여주는 것만으로 이 그림은 나름 의의가 있다고 하겠습니다.

  

(출처: http://www.flickr.com/photos/fredcavazza/2564571564/)

위 그림은 앞서의 것보다 조금 덜 분류된 구분입니다. 'Publish', 'Share', 'Social Networks' 간의 구분이 (여전히) 다소 모호하긴 합니다만, 어쩌면 첫번째 그림보다 이 그림을 더 유용하다고 하실 분들도 있을 듯 합니다. 

 

(출처: http://www.flickr.com/photos/fredcavazza/2396383350/)

위 그림은 'Visibility'와 '시간'이라는 두 가지 축을 놓고 몇 가지의 소셜미디어 사이트를 위치시킨 내용입니다. 사람들이 얼마나 주목하고 있는지, 시간에 따라 어떻게 변해가고 있는지, 성장이 계속되면서 생산성 (혹은 환금성?)의 측면에서는 각 사이트를 어떻게 평가할 수 있는지를 보여주고 있습니다.

이 그림을 업로드한게 2008년 4월이라는 점을 감안하면 여기에 Twitter가 안들어있다는 점을 이해할 수 있으시겠죠. (Twitter는 어디에 넣을 수 있을까요?)

 

(출처: http://www.flickr.com/photos/fredcavazza/2393632860/)

이 그림은 뭐.. 더 옛날거라 딱히 논할게 없습니다. ^^ 여기에는 Twitter가 Microblog 군에 들어있군요. Micropodcast라는 개념과 함께 이 모든 소셜미디어들이 나타내는 역할을 Social Stream으로 정리한게 흥미롭군요. 다만 이같은 흐름이 그다지 두각을 나타내지는 못했죠.    

 

(출처: http://www.flickr.com/photos/fredcavazza/1481910739/)

위 그림은 앞서 소개해드렸던 것들과 다소 다른 접근입니다. 업로드된 시점은 2007년 10월이니까 가장 오래됐군요. 다순히 '소셜미디어'에 대해서 구분을 한 것이 아니라 VR을 중심으로 한 관계를 보여주고 있습니다. Social이라는 분류에 몇 곳의 채팅 서비스가 있긴 했지만, 초점은 VR입니다. 많이 듣던 Second Life, There 등이 보이는군요.

거의 2년 전의 그림이지만 VR과 게임간의 관계 정립이 모호하다는 점은 지금도 여전히 풀리지 않은 숙제입니다. 

 

(출처: http://www.flickr.com/photos/fredcavazza/278973402/)

마지막 그림은 가장 오래된 2006년 10월의 그림입니다. 이 글 맨 위에서 소개해 드린 그림의 토대가 되었을 수도 있어 보이는데요, 소셜미디어를 '활동 (및 시사점)'이 아닌 '콘텐츠'를 위주로 분류하고 있습니다.

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Posted by ecarus

Jamie Park님의 블로그에서 퍼온 내용입니다. (원문 보기) Jamie Park님은 소셜 네트워킹에 대해 좋은 글을 많이 쓰고계신 블로거인데요, 소셜 네트워킹이나 소셜 미디어에 대해 관심있으신 분들은 자주 들러보시면 좋을듯 합니다. 

소개해 드릴 내용은 기업이 직원들의 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 사용에 대해 어떻게 대처해야 하는가에 대한 것입니다. 많은 기업들이 근무시간 중에 직원들이 싸이월드나 페이스북과 같은 사이트를 사용하는 것을 막고 있는 것이 사실인데요, 근무시간을 개인 용도로 사용해서는 안된다는 것과 보안에 대한 우려를 주된 이유로 내세우고 있지요. (그러나 보안에 대한 우려는 사실 다소 억지스러운 면이 있기 때문에, 사실상 근무시간에 딴짓하지 말라는 것이 더 큰 이유가 아닐까 싶습니다.^^)

하지만 기업, 혹은 브랜드가 주체가 되는 블로그의 유지, 활성화가 PR 활동의 주된 화두가 되는 요즘 세상에 직원들의 SNS 사용을 무조건 막는 것보다 올바른 방향으로 유도하는 것이 보다 바람직할 것이라고 생각해 왔는데, IBM은 이에 대한 가이드라인을 이미 만들어 적용하고 있군요. (그것도 자그마치 지난 2005년부터 이런걸 갖고있었다고 하네요@.@) 

아래에 Jamie Park님이 번역해 놓은 내용을 퍼서 올렸구요, IBM 가이드라인의 원문은 여기를 클릭하시면 보실 수 있습니다. 

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IBM의 가이드라인은 일단 규제의 목적보다는 직원들에게 Social Computing을 통해 많은 것을 배우고, 공헌하라고 먼저 이야기합니다. 현 시점의 모든 기업의 활동은 매스(대중)에게 커뮤니케이션하는 것이 아니라, 커뮤니케이션주체 자체가 매스(대중, 고객, 직원 할 것 없이)라면서요.

IBM Social Computing Guidelines: Executive Summary

1. IBM의 행동 가이드라인을 따르세요.

2. IBMer는 개인적으로 블로그, 위키 등의 자기가 퍼블리싱한 미디어에 책임을 갖습니다.
자신이 생산한 컨텐츠들은 자신에게 귀속됨을 알고, 자신의 프라이버시를 보호하세요.

3. IBM에 대해서 얘기할때는 자신의 이름, 직책을 떳떳이 밝히세요.
그리고 자신이 IBM을 대변하는 것이 아니라, 자신의 의견을 밝히는 것임을 분명히 해주십시오.

4. IBM에 연관된 주제에 대해서 개인적으로 쓸 경우에는 다음과 같은 Disclaimer를 이용해주십시오. 
이 글은 본인 개인의 소유이며, IBM의 입장이나 전략, 의견을 대변하지 않는다

5. 저작권, 정당한 이용에 대한 관련법안을 존중하십시오.

6. IBM이나 다른사람의 중요정보나 자산을 노출하지 마십시오.
필요하다면 내부의 승인을 요청하세요.

7. 승인없이 고객, 파트너, 공급업체를 인용하거나 얘기하지 마십시오.
인용해야 한다면, 그 인용구가 있는 원래 글의 링크를 같이 이용해주십시오.

8. 듣는 사람을 존중해 주세요.
IBM의 회사내에서 용인될 수 없는 개인적인 비난이나 원색적인 용어는 삼가해주세요. 다른 사람의 프라이버시나 종교, 정치적 성향 같은 부분도 존중해야 합니다.

9.  논쟁을 피하시고, 자신의 소셜 활동에 잘못이 있다면 가장 먼저 고치십시오.
이때 원문을 삭제하지마시고 수정한 내용을 보여 주세요.

10. 정보나 견해를 더해서 가치를 더하십시오.
IBM의 브랜드는 당신이 발행한 내용이나 IBM을 대표하는 사람들에 의해 가장 잘 드러날 것입니다.

11. Don’t forget your day job. 일 하세요 ;-)

 Jamie Park님의 코멘트처럼, 위 내용은 '사실 꼭 IBM 직원이 아니라, 인터넷에서 글을 쓰는 사람들이라면 지켜야 하는 덕목'들이기도 합니다.



 

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Posted by ecarus