차량의 위치를 찾아주는 'Car finder'. 하늘을 비추면 별자리를 찾아주는 'Skymap'. 주변 지역의 이름이나 유래 등을 알려주는 'Wikitude'. 주위를 둘러볼 때 특정한 위치의 커피숍을 보여주는 'I need coffee.' 그리고 Layar, Acrossair, Sekai Camera, 최근의 ScanSearch 등. 다양한 종류의 AR 어플리케이션들이 소개되어 있고, 지금도 계속 쏟아져 나오고 있습니다.
어떤 AR은 특정 브랜드를 위한 마케팅이기도 하고, 어떤 것은 (특정 브랜드와는 무관한) 독립적인 어플리케이션인 것도 있습니다. 물론 어떤 AR은 마케팅과는 전혀 무관한, 교육이나 훈련 목적인 것도 있구요.
AR에 대해 대부분의 사람들은 각기 다른 이야기들을 하고 있으니 어쩌면 AR의 종류에 대한 정리도 별로 없을 것 같아 제가 나름대로 한번 정리해 보았던 분류법을 적어볼까 합니다.
1. AR 마케팅의 범위와 정의
증강현실(AR, Augmented Reality)은 말 그대로 ‘현실을 증강시키는 기술’입니다. 좀 더 정확히 말하면 ’실제 환경에 가상으로 생성한 감각 정보(컴퓨터 이미지, 소리, 촉각 등)를 실시간으로 혼합, 사용자의 현실 인식을 돕는, 즉 정보의 효용성과 사용자 체험을 극대화하는 정보처리 기술’이라고 할 수 있는데요, 여기에 사용자와의 상호작용성을 더할 때 그 영향력은 배가됩니다.
엄밀히 말하면 소리나 냄새 등으로 현실 인식을 돕는 (혹은 극대화 하는) 경우도 AR이라고 할 수 있습니다. 요즘 주변에서 흔히 볼 수 있는 '4D 영화' 역시 이런 면에서 증강현실의 일종이라고 볼 수 있지요. 그러나 '몸이 천냥이면 눈이 구백냥'이라는 말이 있듯, 요즘 회자되는 AR의 대부분은 '시각적 정보를 덧입힘으로써 현실 인식을 돕는' 종류의 AR을 의미합니다.
AR의 역사는 1960년대 3D 이미지를 HMD(Head-mounted Display)로 보여주던 것으로까지 거슬러 올라가나, 마케팅 분야에서 본격적으로 주목을 받기 시작한 것은 PC/모바일 기기용 카메라와 그래픽 성능이 높아지고, 웹과 모바일 환경과의 결합이 원활하게 되면서부터입니다.
기술적인 진보는 AR을 대중화시키는 데 '기여'했을 뿐, AR이 '주목'받도록 한 점은 AR이 일상적인 경험을 극대화한다는 특징과 경험의 ‘개인성’을 극대화함에 따라 (메시지에 대한) 몰입도가 증폭된다는 점 때문입니다.
즉, 사용자가 보고 듣는 현실 정보에 그와 관련된 새로운 정보를 덧입혀 줄 때 사용자는 그 현실에 대한 이해가 더욱 높아지고, 자신의 관심사와 맞는 ‘맞춤정보’를 볼 수 있게 되는 것인데, 이 같은 AR의 개념과 지향점은 이미 수없이 상상되어 온, 어찌 보면 익숙한 형태입니다. (예를 들면 영화 Terminator에서 터미네이터가 인식하는 화면, 만화 드래곤볼에서 등장하는 (전투력 측정용) ‘스카우트’, 영화 Minority Report에서의 지나가는 사람을 인식하는 광고 등)
그러나 지금까지 현실화된 AR 어플리케이션과 서비스는 아직 초보적 단계에 와 있을 뿐이죠. 하지만 조금씩 발전하고 있는 중이기도 하구요. 현재는 카메라+스크린을 중심으로 한 다양한 AR 어플리케이션이 소개되고 있으며, PC 카메라+스크린, 모바일 기기의 카메라+스크린을 활용한 AR 두 가지가 가장 대중적인 형태입니다.
PC 카메라(웹캠)는 PC에 비춰지는 사물(=현실)에 별도의 이미지/정보를 추가로 합성해서 보여주는 형태죠. 예를 들면 웹캠 앞에 특정 광고물 등을 비추었을 때 그 광고에 대한 추가적인 정보를 컴퓨터 스크린에 보여주는 식인데요.
반면 모바일 AR은 모바일 카메라를 통해 비춰지는 현실에 별도의 이미지/정보를 추가로 합성해서 보여주는 형태입니다. 예를 들면 휴대전화로 특정 광고물 혹은 물체 등을 비추었을 때 그에 대한 추가적인 정보를 휴대전화 스크린에 보여주는 식으로, 이 방식은 특히 휴대전화의 위치 탐색 기능 및 인터넷 기능과 결합, 다양한 응용이 가능하며, 현재 서비스 중이기도 합니다. (예를 들면 현실에 있는 물체나 장소를 비추면 바로 그 곳에 대한 정보를 인터넷에서 불러와 볼 수 있는 식.)
2. AR vs. VR
AR은 그 특성상 혼합현실 (Mixed Reality) 이라고 불리기도 하는데, 100% 가상의 세계를 다루는 '가상현실 (Virtual Reality, VR)' 과는 구분해서 이해해야 합니다.
VR은 가상 세계에 정보를 추가, 현실 세계와 유리된 환경을 구축하는 것으로서, 현실을 응용한 가상의 디지털 환경을 다룹니다. (예: Second Life 등) 이 같은 환경에서는 현실에서 충족할 수 없는 활동을 주로 지원하며, MMORPG와 같은 게임 등에 적합한 환경이라고 할 수 있지요.
반면 AR은 현실 세계에 정보를 추가, 현실과 부가 정보를 통합 제시하는 것으로 현실과 디지털 데이터의 '혼재'를 다룹니다. (예: 현실 세계와 컴퓨터 그래픽의 결합) 따라서 현실과 디지털 데이터의 실시간 결합을 통해 사용자의 현실 경험을 강화하는 것이 요체입니다.
참고로 많은 분들이 'AR은 항상 인터랙티브하다'고 생각하시는데, 인터랙티브한 특성은 AR의 필수요건이라고 할 수는 없습니다. 인터랙티브한 특성이 현실 인식을 더욱 드라마틱하게 도울 수 있게는 하겠지만, 그렇다고 모든 AR이 인터랙티브해야 하는 것은 아니기 때문입니다.
AR은 마케팅을 비롯한 다양한 분야에서 활용됩니다. 교육이나 산업 용도, 네비게이션 관련한 AR 솔루션들은 굳이 마케팅과 연결하기 어렵겠지만, 그 외 관광, 협업, 엔터테인먼트는 마케팅과 깊은 연관이 있다고 볼 수도 있겠군요.
AR 마케팅은 실제 환경에 현실 인식 지원 정보를 더함으로써 해당 브랜드의 마케팅에 도움이 되도록 하는 커뮤니케이션 활동을 일컫는다고 할 수 있겠습니다. 현실을 더 잘 인식하게 됨으로써 브랜드 (혹은 제품) 를 함께 더 잘 이해하게 하는 것이 첫걸음인 셈입니다.
다음 편에서는 '광고/마케팅'으로 쓰이는 AR에 대해서 집중적으로 다뤄볼까 합니다.
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