가상현실이라는 제목을 달고는 있지만 사실 증강현실(Augmented Reality: AR)에 대한 기사입니다. 첫번째 기사는 AR이 교육과 엔터테인먼트에 어떻게 활용되고 있는지에 대해 소개하고 있고, 두번째 기사는 한발 더 나아가 '문화'의 교육과 소비에 AR의 기술이 어떻게 활용될 수 있는지 보여주고 있습니다.
Augmented Reality display of silver museum artefact in a story-telling contexthttp://www.ict.csiro.au/images/NetworkTech/AugmentedReality2.jpg
실재하지 않는 어떤 것, 접하기 어려운 어떤 것을 AR로 구현하고 있다는 점에서 아래 기사에서 소개하고 있는 예들은 모두 일차원적 용도의 활용안이라고 할 수 있습니다. BMW의 'Expression of Joy' 에서도 흥미로운 AR을 보여주고 있긴 하지만 여전히 일차원적 용도에 그치고 있지요. '실재하지 않거나 접하기 어려운 것을 보거나 느낄 수 있게 한다'는 것은 훨씬 다양한 용도로 사용될 수 있습니다. 흔한 예로 최근 자동차에서 많이들 채택하는 HUD(Head-up Display)가 AR의 한 종류인 것처럼 교육과 엔터테인먼트 외의 다양한 방면일 수도 있고, 그 카테고리 내에서 다양한 방법일 수도 있겠습니다.
기사 #1 원문: [CT혁명 문화 판도를 바꾼다] <2> 또 하나의 삶, 가상현실
기사 #1 작성자: 윤완준 기자 zeitung@donga.com (2009/4/21. 동아일보)
기사 #2 원문: [CT혁명 문화 판도를 바꾼다] <3> 디지털로 부활하는 역사
기사 #2 작성자: 윤완준 기자 zeitung@donga.com (2009/4/28. 동아사이언스), 서영아 특파원 (교토) sya@donga.com, 이새샘 기자 iamsam@donga.com, 강수진 기자 sjkang@donga.com
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#1. [CT혁명 문화 판도를 바꾼다] <2> 또 하나의 삶, 가상현실
- 디지로그북 펼치자 코끼리가 살아 움직인다
http://www.donga.com/fbin/output?n=200904210018
광주 북구 광주과학기술원(GIST) 문화콘텐츠기술연구소. 책상 위에 펼쳐진 동물 그림책에 동물은 없고 숲과 들판만 있다. 미리 마련된 카메라가 그림책을 비췄다. 그림책 뒤 컴퓨터 화면에 실제 그림책뿐 아니라 그림책 속에서 튀어나온 듯한 코끼리, 사자 등 가상의 3차원(3D) 디지털 이미지가 함께 나타났다...
#2. [CT혁명 문화 판도를 바꾼다] <3> 디지털로 부활하는 역사
- 닌텐도 게임하듯 日전통문화 즐긴다
http://news.dongascience.com/HTML/News/2009/04/28/20090428100000000193/200904281000000001930108000000.html
"찾았다!" "여기 있다!" 어두운 조명 속에 70장의 거대한 그림카드가 비추는 바닥을 남녀노소가 분주히 오간다. 네댓 살 된 꼬마가 뛰어다니는가 하면 백발의 노인도 중얼중얼 시조를 읊으며 자리를 옮겨 다닌다. 각자 손에 든 단말기에 나온 시조와 같은 카드를 찾아가 단말기를 터치하면 1점 획득. 45인치 액정 모니터 70대가 그대로 70장의 거대한 카드놀이판이 된 셈이다. 카드게임이 끝나면 다른 참가자의 단말기와 연동해 ‘○명 중 ○등’ 식으로 순위도 나온다...
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