Unrealities2010. 4. 14. 22:04
5. AR 마케팅의 성공 요인

AR 마케팅은 어떤 종류가 됐든 ‘그 AR이 사용자에게 보다 나은 경험을 제공하느냐’, 그리고 ‘(예전과 구분되는) 독특한 경험을 제공하느냐’가 가장 중요한 관건이라고 할 수 있습니다. 이를 좀 더 상세히 살펴보면 다음의 네 가지로 설명할 수 있습니다.

(1) 예전과 구분되는 독특한 경험을 제공하는가? (Uniqueness)
  • 기존의 온라인 마케팅에서와 다른 종류의 체험을 제공하는지의 여부입니다.
    AR이라는 자극 특성 한 가지만으로는 이를 충족하기 어렵습니다.
(2) 즉각적이고 반복적인 충족감을 제공하는가? (Gratification)
  • AR을 사용하지 않았을 때와 비교했을 때, AR 사용시 보다 나은, 뚜렷한 혜택(benefit)과 효용(utility)을 제공해야 하며,
  • 이는 사용자가 즉각적으로 느낄 수 있어야 하며,
  • AR 마케팅의 성공을 위해서는 이 경험이 단발성에 그치는 것이 아니라 반복적으로 체험될 수 있어야 한다는 점입니다.
(3) 사용자의 AR 체험이 충분한 스토리를 생성하고 있는가? (Storytelling)
  •  AR 마케팅이 사용자가 매력을 느낄만큼의 충분한 스토리를 제공하고 있는지도 중요하지만,
  • 동시에 사용자의 AR 체험이 사용자 자신에게 충분한 이야깃거리를 만들어내는가가 더 중요합니다.
(4) 브랜드에 대해 긍정적인 영향을 미치고 있는가? (Branded Message)
  • 이는 ‘마케팅’이므로 당연히 있어야 하는 효과이겠죠.
 
AR은 이처럼 개인적인 마케팅이고, AR이라는 기술 자체보다 그 기술을 통해 사용자에게 제공할 수 있는 경험에 초점이 맞추어져야 합니다. 안타깝게도 현재 나와있는 국내외 AR 마케팅 중 위 네 가지 조건을 모두 만족시키는 캠페인은 아주 극히 드문 편입니다. 게다가 AR 마케팅이라는 현상이 조금씩 사람들에게 알려짐에 따라 위 조건을 모두 만족시키는 것은 더욱 어려워지고 있는 상황이구요.
 
 
6. AERIAL Marketing

AR의 기술을 통해 구현되는 정보가 소비자에게 유용하게 받아들여지기 위해서는 AR 마케팅의 콘텐츠가 아래의 요소를 갖고 있어야 하며, 이는 'AERIAL'이라는 단어로 요약할 수 있습니다. 마치 공기 중에 떠다니는, 자연스럽게 스며드는 콘텐츠라는 의미가 있으며, AR 마케팅의 가장 중요한 가치를 나타내기도 합니다.
 
  1. Accuracy (정확성): 추가적으로 얻어지는 정보가 현실에서의 사물이나 정보와 정확하게 연결되어야 함.
  2. Experiential (체험/공감): 새롭게 얻어진 정보를 직접 체험시 그 유용성에 대한 공감 형성이 용이해야 함.
  3. Repeat Usage: 통상적인 콘텐츠 구동 캠페인의 경우 사용자가 한 번 이상 사용하지 않을 가능성 높음. 따라서 게임/Social 등의 요소 및 다양한 동기를 제공하여 재사용 및 전파 가능성을 극대화 해야 함.
  4. Immediacy (즉시성): 소비자가 ‘새로운 정보’를 유용하고 효과적이라고 판단할 때는 추가적인 콘텐츠가 그 필요한 순간에 바로 제공되어야 함.
  5. Appropriate Application/Frame: 이를 위해서는 콘텐츠가 적절한 'AR 기술의 틀'에 포장되어 있어야 하며, 그 틀은 소비자 니즈와 브랜드 메시지에 기반하여 적절히 적용되어 있어야 함. 
  6. Lucidity (명료성): 정보를 취득하는 방법이 복잡하거나 난해하지 않고 직관적(intuitive) 프로세스를 통해 얻어질 수 있어야 함.
 
AR 마케팅은 '마케팅'이라는 측면 때문에 기술적인 적용 그 자체보다는 기술에 대한 이해를 바탕으로 사용자 중심의 AR, 즉 사용자가 만족할 수 있는 경험을 주는 AR을 개발하는 것이 더욱 중요합니다. 즉 마케팅은 기술보다 인간에 대한 이해에 초점을 맞추고 있어야 하는 것입니다. 
 
또한, AR 기술의 활용은 지금까지 살펴본 것처럼 AR 마케팅에만 국한되는 것이 아닐 것입니다. ‘현실과 디지털 정보의 결합을 통한 사용자의 현실 경험 개선 및 강화’라는 원칙으로부터 상상할 수 있는 응용 범위는 무한하기 때문입니다. 

Posted by ecarus
Unrealities2010. 4. 13. 13:07

3. AR이 마케터에게 매력적인 이유

마케팅은 소비자에게 브랜드의 메시지를 전달하는 것에 주안점을 둡니다. 즉 브랜드에 대한 소비자의 태도를 변화시키는 것이 목적이라고 할 수 있는데, 이를 달성하기 위하여 몇십년 동안 ‘광고’를 필두로 다양한 마케팅 방법론들이 쏟아져 나왔습니다. 하지만 어떤 것이든 ‘메시지를 전달’한다는 방법이 변한 적은 없었죠.
 
그러나 인터넷의 등장으로 이 같은 방법은 변할 수 밖에 없는 환경으로 바뀌었습니다. 이에 따라 TV와 인쇄매체를 위주로 한 전통적인 마케팅과 광고가 쇠락하고 있는 것이며, 웹2.0 마케팅, 소셜 미디어 마케팅 등과 같은 개념들이 각광을 받고 있는 것인데, 사실 이들 역시 하나의 과도기적 현상일 뿐이라는 점을 짚고 넘어가야 합니다. 현재 대부분의 마케터들이 이러한 새로운 ‘방법론’들을 과거와 같이 메시지를 전달하기 위한 ‘채널’ 혹은 ‘도구’로 취급하고 있기 때문입니다.
 
인터랙티브 마케팅이 그 진가를 드러내기 위해서는, 당연한 말이지만, 마케터와 소비자 모두에게 채널이나 도구 이상으로 인식되어야 합니다. '플랫폼'이라는 단어가 흔히 쓰이는데 딱히 틀린 말은 아닙니다. 브랜드와 소비자가 함께 어우러질 수 있는 장(場)으로서의 플랫폼이 되어야 한다는 의미이니까요.

그렇다면 메시지는 어떤 형태가 되어야 할까요. 앞으로의 마케팅 메시지는 ‘녹아드는 형태 (pervasive)‘로 전달되어야 합니다. 즉 소비자들의 커뮤니케이션 내에 자연스럽게 녹아들어야 하며, 그들의 일상적인 커뮤니케이션에 섞여 공유되는 형태가 되어야 하는 것입니다. 사실 이 같은 각성은 오래전부터 있어왔습니다. 입소문 마케팅이나 바이럴 마케팅 등이 이로 인한 결과물들이라고 할 수 있으나, 이들은 여전히 ‘마케팅’이라는 목표에 집착, 브랜드의 메시지를 담은 ‘마케팅 콘텐츠’를 만들어 내고 이를 유포시키는 데 주안점을 두어왔습니다.
 
그러나 AR 마케팅은 이 같은 한계를 보다 효과적으로 극복할 수 있게 해 줍니다. AR은 소비자의 현실 체험과 결합되어 있다는 점으로 인하여 ‘보다 자연스러운’ 경험을 제공할 수 있지요. 웹캠에 비친 내 얼굴을 보며 거기에 마케팅 메시지를 스스로 덧씌워 본다거나, 소비자 주변 특정 위치에 대한 정보를 찾아보게 함으로써 마케팅 정보의 효용성을 높이는 것, 혹은 그 외 AR 특성을 살려 '현실에 부가적인 정보가 제시되는 경우'라면 '녹아들어가는 메시지'가 가능해 집니다.
 
물론 AR 마케팅 역시 ‘부자연스러운 (즉, 소비자가 스스로 만들어내지 않는) 마케팅 정보의 덧입히기’라는 측면을 갖고 있습니다. 그러나 기존의 마케팅, 혹은 온라인 마케팅과 크게 차별화 되는 것은 역시 이 같은 ‘덧입히기’가 소비자의 현실 세계와 밀착됨에 따라 큰 마케팅 효과를 거둘 수 있다는 점입니다.

사람들이 온라인 마케팅 혹은 인터랙티브 마케팅에 대해 말할 때 가장 흔히 생각하는 것이 온라인에 접속했을 때 보고 듣게 되는 마케팅 메시지입니다. (이는 배너나 검색 광고일 수도, 마이크로사이트일 수도, 재미있는 인터넷 동영상일 수도 있음.) 그러나 이제는 마케팅 메시지의 형태에 있어 기존의 구분을 넘어야 함은 물론, 기존의 PC/모바일/브라우저와 같은 '틀' 역시 기존의 것을 깨야 하는 상황이 되었습니다. 이른바 '탈PC', '탈브라우저', '탈플랫폼'의 시대인 것입니다. 즉, (PC든 모바일이든) ‘특정 사이트에 접속해서 브라우저 내에 제공되는 콘텐츠를 소비’하는 패러다임이 바뀌고 있는 것입니다. 
 

이제 중요한 것은 콘텐츠가 제공되는 '틀'이 아니라 사람의 '경험'입니다. 모바일이 됐든 데스크탑이 됐든, 모바일 앱이든 웹브라우저든, 사람들이 보고 듣는 정보를 어떻게 소비하고 어떤 체험을 하는지가 중요해졌습니다. 이 때 AR 마케팅은 사람들이 보고 듣게 되는 모든 현실 정보에 디지털 데이터를 덧입힐 수 있고, 사람들은 그와 같은 데이터와 현실의 결합을 자연스럽게 받아들이는 세상이 가까이 다가왔습니다. [각주:1] 

 
4. AR 마케팅의 특성
 
AR 마케팅에서 소비자에 대한 초점은 ‘집단 (segment)'로부터 ‘개인’으로 옮겨가게 됩니다. ‘캠페인’이라는 개념은 ‘개인의 체험’으로 바뀌고, 일방적인 ‘노출 (대중매체)을 중시’했던 마케팅 목적은 (온라인 마케팅이 각광 받으면서) ‘참여를 일으키는 것’으로 바뀌었습다. 이 때의 참여는 브랜드가 시작한 활동에 대한 사용자의 참여, 혹은 브랜드와 사용자 사이의 대화를 의미했습니다. 그러나 앞으로의 마케팅 목적은 ‘사용자간 대화를 유발하는 것’으로 변화할 것입니다.
 
과거 대중 매체용으로 개발되던 크리에이티브는 ‘각각의 매체와 각각의 개인을 위해 최적화된 크리에이티브로 바뀌게 될 것입니다. TV와 IPTV, Youtube를 위한 마케팅 크리에이티브는 같지 않을 것이고, 인터넷 광고를 위한 크리에이티브와 AR의 그것은 통일되지도 않을 것이며, 통일되어서도 안될 것입니다. 앞으로의 마케팅 메시지 크리에이티브는 물처럼 유연(fluid)해지는 것이 중요합니다. 각기 다른 매체들에 녹아들 수 있게 fluid해짐과 동시에, 더 중요한 것은 사람들의 대화 속에 자연스레 녹아들 수 있도록 fluid해지는 것입니다.
 

AR 마케팅은 아직 일반적인 마케팅 형태가 아니기 때문에 정형화된 분류 기준은 존재하지 않습니다. 그러나 어떤 AR 방식으로 어떤 정보가 제공되는지에 따라 몇 가지로 구분될 수 있는데,[각주:2] 예를 들면 데스크탑 환경/모바일 환경에 따른 구분, (콘텐츠와의) 상호작용 수준, 위치정보 활용 여부, 가상 체험 제공 여부 등 다양한 방법으로 구분이 가능할 것입니다. (아래 설명 참조) 


(A) 콘텐츠와의 상호작용 수준 (Level of Interaction)

AR을 통해 구현된 콘텐츠와 사용자간 상호작용성을 제공하는지, 얼마나 제공하는지, 그리고 콘텐츠에 대한 사용자의 반응이 어떤 지속적 상호 작용을 이끌어 내며, 그 상호작용의 수준은 어느 정도인지 등에 따라서도 AR 콘텐츠를 구분할 수 있습니다. 단순히 주어진 AR 콘텐츠를 보고 끝내는 것이 아니라, 앞에 보이는 AR 콘텐츠와 직접 상호작용을 할 수 있다면 훨씬 몰입도가 높아지겠죠. (즉, 보다 다양한 상호작용을 지원하는 방향으로 AR은 진화할 것이라는 의미이기도 합니다.)

(B) 위치 정보의 활용 여부 (Geo-tagged Info)

소비자의 현재 위치 정보를 활용하여 소비자가 위치한 주변의 현실 환경을 반영하는지 여부입니다. 위치 정보를 활용하는 AR의 경우 거의 대부분 별도의 브라우저(예: Layar, Acrossair 등)를 통해 구현되며 모바일 AR에서 사용됩니다.

(C) 가상 체험 제공 (Simulation)

AR 마케팅에서 인기있는 한 가지 접근은 제품이나 브랜드, 혹은 캠페인, 이벤트 등을 간접적으로 체험할 수 있게 해주는 것입니다. 신제품의 경우이거나, 기존 제품이라도 시험 구매, 시험 사용, 접근이 어려운 경우, 혹은 기술적인 설명이 많이 필요한 경우라면 AR을 통해 간접 체험을 제공하는 것도 재미있는 활용 방안이 될 수 있습니다. 그러나 이 때 가상 체험이 지나치게 가상의 느낌을 줄 경우 제품에 대한 기대수준을 낮추는 등의 역효과를 불러일으킬 수도 있음을 주지해야 합니다.

(D) 콘텐츠 형태 (Contents Form)

AR을 통해 구현된 콘텐츠의 형태별로도 분류가 가능합니다. 예를 들어 3D 그래픽, 애니메이션, 실사 동영상 등 다양한 형태로 AR 경험을 구성할 수 있는데, 콘텐츠의 내용과 마케팅의 목적 등에 따라 그에 맞는 콘텐츠 형태가 다를 뿐더러 지금 이순간에도 새로운 형태가 꾸준히 개발되고 있으므로 어떤 형태가 바람직한지에 대한 평가를 내리는 것은 옳지 않겠습니다.

(E) 기타

AR의 콘텐츠를 누가 채우느냐 (populate) 에 따라서도 AR 캠페인을 구분할 수 있을 것입니다. 바람직한 AR 캠페인의 형태는 마케터가 아니라 사용자들이 직접 콘텐츠를 채워가는 것입니다. (예: Wikitude 등). 


사용자들이 직접 콘텐츠를 채워가는 것에서 한 발 더 나아가 상상해 보는 것도 중요합니다. 즉, 사용자가 AR이라는 공간에 콘텐츠를 채워넣는 것이 아니라, 이미 실재하는 모든 사물들을 AR 콘텐츠화 하는 것은 어떨까요? 모든 사물과 현상에 태그가 달려있고, 그 모든 것들에 대해 사람들이 AR을 통해 추가 정보를 얻을 수 있다면 어떨까요? (Stickybits는 이미 이와 비슷한 생각을 하고 있는 곳.) 
 
그 세상은 어떤 세상일까요? 길가의 자동차들에 태그가 달려서 나의 휴대전화로 각 차의 정보를 들여다 볼 수 있다면? 더 나아가 모든 '사람'에 대한 추가 정보도 AR로 볼 수 있는 세상이라면?
 
  
다음 편에서는 AR 마케팅의 성공 요인, 혹은 바람직한 AR 마케팅의 특징에 대해 살펴보겠습니다.


  1. 마치 TV가 처음 나왔을 때 수상기 박스 안에서 작은 사람들이 움직이는 것을 보면서도 현실과 TV 속 세상을 혼동하지 않듯, 현실과 그 위에 덧입혀진 디지털 데이터는 하나로 녹아들면서 부가 정보가 될 뿐 사용자에게 혼란을 주지는 않을 것이라는 의미입니다. [본문으로]
  2. 이는 정형화된 구분이 아니라 저의 주관적 구분입니다. [본문으로]
Posted by ecarus
Unrealities2010. 4. 11. 20:01

차량의 위치를 찾아주는 'Car finder'. 하늘을 비추면 별자리를 찾아주는 'Skymap'. 주변 지역의 이름이나 유래 등을 알려주는 'Wikitude'. 주위를 둘러볼 때 특정한 위치의 커피숍을 보여주는 'I need coffee.' 그리고 Layar, Acrossair, Sekai Camera, 최근의 ScanSearch 등. 다양한 종류의 AR 어플리케이션들이 소개되어 있고, 지금도 계속 쏟아져 나오고 있습니다. 

어떤 AR은 특정 브랜드를 위한 마케팅이기도 하고, 어떤 것은 (특정 브랜드와는 무관한) 독립적인 어플리케이션인 것도 있습니다. 물론 어떤 AR은 마케팅과는 전혀 무관한, 교육이나 훈련 목적인 것도 있구요.

AR에 대해 대부분의 사람들은 각기 다른 이야기들을 하고 있으니 어쩌면 AR의 종류에 대한 정리도 별로 없을 것 같아 제가 나름대로 한번 정리해 보았던 분류법을 적어볼까 합니다.

1. AR 마케팅의 범위와 정의

증강현실(AR, Augmented Reality)은 말 그대로 ‘현실을 증강시키는 기술’입니다. 좀 더 정확히 말하면 ’실제 환경에 가상으로 생성한 감각 정보(컴퓨터 이미지, 소리, 촉각 등)를 실시간으로 혼합, 사용자의 현실 인식을 돕는, 즉 정보의 효용성사용자 체험을 극대화하는 정보처리 기술’이라고 할 수 있는데요, 여기에 사용자와의 상호작용성을 더할 때 그 영향력은 배가됩니다.

엄밀히 말하면 소리나 냄새 등으로 현실 인식을 돕는 (혹은 극대화 하는) 경우도 AR이라고 할 수 있습니다. 요즘 주변에서 흔히 볼 수 있는 '4D 영화' 역시 이런 면에서 증강현실의 일종이라고 볼 수 있지요. 그러나 '몸이 천냥이면 눈이 구백냥'이라는 말이 있듯, 요즘 회자되는 AR의 대부분은 '시각적 정보를 덧입힘으로써 현실 인식을 돕는' 종류의 AR을 의미합니다. 

AR의 역사는 1960년대 3D 이미지를 HMD(Head-mounted Display)로 보여주던 것으로까지 거슬러 올라가나, 마케팅 분야에서 본격적으로 주목을 받기 시작한 것은 PC/모바일 기기용 카메라와 그래픽 성능이 높아지고, 웹과 모바일 환경과의 결합이 원활하게 되면서부터입니다. 

기술적인 진보는 AR을 대중화시키는 데 '기여'했을 뿐, AR이 '주목'받도록 한 점은 AR이 일상적인 경험을 극대화한다는 특징과 경험의 ‘개인성’을 극대화함에 따라 (메시지에 대한) 몰입도가 증폭된다는 점 때문입니다. 

즉, 사용자가 보고 듣는 현실 정보에 그와 관련된 새로운 정보를 덧입혀 줄 때 사용자는 그 현실에 대한 이해가 더욱 높아지고, 자신의 관심사와 맞는 ‘맞춤정보’를 볼 수 있게 되는 것인데, 이 같은 AR의 개념과 지향점은 이미 수없이 상상되어 온, 어찌 보면 익숙한 형태입니다. (예를 들면 영화 Terminator에서 터미네이터가 인식하는 화면, 만화 드래곤볼에서 등장하는 (전투력 측정용) ‘스카우트’, 영화 Minority Report에서의 지나가는 사람을 인식하는 광고 등)

그러나 지금까지 현실화된 AR 어플리케이션과 서비스는 아직 초보적 단계에 와 있을 뿐이죠. 하지만 조금씩 발전하고 있는 중이기도 하구요. 현재는 카메라+스크린을 중심으로 한 다양한 AR 어플리케이션이 소개되고 있으며, PC 카메라+스크린, 모바일 기기의 카메라+스크린을 활용한 AR 두 가지가 가장 대중적인 형태입니다.

PC 카메라(웹캠)는 PC에 비춰지는 사물(=현실)에 별도의 이미지/정보를 추가로 합성해서 보여주는 형태죠. 예를 들면 웹캠 앞에 특정 광고물 등을 비추었을 때 그 광고에 대한 추가적인 정보를 컴퓨터 스크린에 보여주는 식인데요.

반면 모바일 AR은 모바일 카메라를 통해 비춰지는 현실에 별도의 이미지/정보를 추가로 합성해서 보여주는 형태입니다. 예를 들면 휴대전화로 특정 광고물 혹은 물체 등을 비추었을 때 그에 대한 추가적인 정보를 휴대전화 스크린에 보여주는 식으로, 이 방식은 특히 휴대전화의 위치 탐색 기능 및 인터넷 기능과 결합, 다양한 응용이 가능하며, 현재 서비스 중이기도 합니다. (예를 들면 현실에 있는 물체나 장소를 비추면 바로 그 곳에 대한 정보를 인터넷에서 불러와 볼 수 있는 식.)


2. AR vs. VR

AR은 그 특성상 혼합현실 (Mixed Reality) 이라고 불리기도 하는데, 100% 가상의 세계를 다루는 '가상현실 (Virtual Reality, VR)' 과는 구분해서 이해해야 합니다.

VR은 가상 세계에 정보를 추가, 현실 세계와 유리된 환경을 구축하는 것으로서, 현실을 응용한 가상의 디지털 환경을 다룹니다. (예: Second Life 등) 이 같은 환경에서는 현실에서 충족할 수 없는 활동을 주로 지원하며, MMORPG와 같은 게임 등에 적합한 환경이라고 할 수 있지요.

반면 AR은 현실 세계에 정보를 추가, 현실과 부가 정보를 통합 제시하는 것으로 현실과 디지털 데이터의 '혼재'를 다룹니다. (예: 현실 세계와 컴퓨터 그래픽의 결합) 따라서 현실과 디지털 데이터의 실시간 결합을 통해 사용자의 현실 경험을 강화하는 것이 요체입니다.

참고로 많은 분들이 'AR은 항상 인터랙티브하다'고 생각하시는데, 인터랙티브한 특성은 AR의 필수요건이라고 할 수는 없습니다. 인터랙티브한 특성이 현실 인식을 더욱 드라마틱하게 도울 수 있게는 하겠지만, 그렇다고 모든 AR이 인터랙티브해야 하는 것은 아니기 때문입니다.

AR은 마케팅을 비롯한 다양한 분야에서 활용됩니다. 교육이나 산업 용도, 네비게이션 관련한 AR 솔루션들은 굳이 마케팅과 연결하기 어렵겠지만, 그 외 관광, 협업, 엔터테인먼트는 마케팅과 깊은 연관이 있다고 볼 수도 있겠군요. 

 

 

AR 마케팅은 실제 환경에 현실 인식 지원 정보를 더함으로써 해당 브랜드의 마케팅에 도움이 되도록 하는 커뮤니케이션 활동을 일컫는다고 할 수 있겠습니다. 현실을 더 잘 인식하게 됨으로써 브랜드 (혹은 제품) 를 함께 더 잘 이해하게 하는 것이 첫걸음인 셈입니다.

다음 편에서는 '광고/마케팅'으로 쓰이는 AR에 대해서 집중적으로 다뤄볼까 합니다.

 

Posted by ecarus
Unrealities2010. 2. 28. 16:47

1월에 몇 개 올리고, 2월에는 정리한 내용을 하나도 못올렸는데요, 그동안 트위터 등에 올라왔던 AR 관련 기사 및 자료 중 공개된 내용들을 올립니다. ^^

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Truly Amazing Augmented Reality Demo @ TED2010

Photosynth를 넘어, Microsoft가 Bing Maps를 이용해서 어떤 세상을 보여주고 싶어하는지 엿볼 수 있습니다. Google의 Street View와 비슷하지만 AR을 적용 그보다 더 깊은 상호작용을 가능케 합니다.

Now Silverlight Does Augmented Reality Too

ARToolkit이 FLARToolkit을 지나 이제는 SLARToolkit으로, 즉 Microsoft의 Silverlight 플랫폼에까지 영역을 넓히고 있음과 그 시사점에 대해 설명하는 내용입니다. SLARToolkit은 특히 저희 회사가 오래전부터 개발해 오고 있는 '다중 마커 인식'도 비교적 손쉽게 구현될 수 있다는 장점이 있습니다.

List of the Best iPhone Augmented Reality Apps

위에 소개된 대부분의 앱은 POI를 찾아주거나, 주변의 위치 정보에 부가 정보를 덧입혀서 보여주는 정도입니다. 그 외의 종류는 별로 눈에 띄지 않는군요. 게임도 좋은 것들이 더 많을 것 같은데, 잘 안보입니다.

사례: Benetton Brings Global Model Search to Life with AR

Benetton의 모델로 지원(?)하는데 AR 기법을 사용한 셈입니다. 대단한 breakthrough는 없습니다.

사례: Benetton의 증강현실 잡지 광고 (동영상)

또다른 Benetton 사례입니다. Twitter의 @wwoo_ct 님이 소개해 주셨습니다. 미국의 Esquire지와 같은 방식으로 일본의 Glitter지 3월호에서 소개한 AR 광고입니다.
 

 
 

사례: A Cemetery Headstone Marker with Wireless NFC-RFID in the Stone Tablet (동영상)

역시 Twitter의 @wwoo_ct 님이 소개해 주셨습니다. "묘지비석이 #AR 마커로 사용될 날도 올 듯.." 동영상은 별로 재미없지만, 이 아이디어는 사실 꽤 재미있습니다. AR, RFID 등에 대한 고정관념을 조금은 깨준다고나 할까요?
 


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과거 포스트: 증강현실 (AR) 관련 읽을거리 모음 (2010/01)


Posted by ecarus
Unrealities2010. 1. 28. 11:08

대부분 많이들 알려진 링크들이지만, 개인적 정리 차원에서....^^;
추가할 내용 알고 계시면 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다.

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'가상현실 넘어 증강현실. 수익모델은?'

10 awesome uses of AR marketing
    - 이 글에 대한 우리말 소개 1, 우리말 소개 2

A nice summary of the state of AR

Being pitched an augmented reality execution? Some questions to ask.

증강현실로 이런 응용이?

<2010 IT트렌드>증강현실 뜬다①
       <2010 IT트렌드>벽허무는 스마트폰②
       <2010 IT트렌드>무선인터넷 강국 美.日③
       <2010 IT트렌드>손안의 PC OS경쟁④
       <2010 IT트렌드>포털 개방화⑥

Mattel: Avatar Augmented Reality Toys
How good was Avatar? Every company known to man ran some sort of promotion to jump on the bandwagon, but this is just a little different. Mattel released an Augmented Reality Card with every single Avatar toy produced, all the characters, vehicles and creatures. The iTags as they have been named, come with different levels...

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Adidas Augmented Reality Shoes Campaign
The social sphere is alive with chatter on the new Adidas Augmented Reality Shoes campaign that is to launch in Feb. Adidas shoes will come with codes in the tongue that allow you to hold it up to a web cam and launch a 3D world right in the palm of your hands. Where this is different to normal…

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모건스탠리의 모바일 마케팅 관련 2010년 백서 (424쪽!)

Top 5 Web Trends of 2009: Mobile Web and Augmented Reality

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1/28자 추가분입니다.
(많은 내용을 @wwoo_ct님과 @hiconcep님께서 소개해 주셨습니다. 감사합니다.)

2010년 광고업계의 화두, 증강현실 광고

스마트폰 증강현실 활성화, 해결과제 3선

OMG: The Future of Retail Design Is Augmented-Reality Facades (from Fast Company)

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AR 거리광고는 과연 구글이 주도하게 될까요?
 
7 things you need to know about augmented reality

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AR을 위한 정보 태깅

Nike: True City (Branded Content through Branded Utility)
AR이라기보다 promotional contents에 더 가까운 느낌이지만, 그마저도 나이키가 만들면 이런 느낌일거라는 걸 보실 수 있습니다.

Dr. Skully - Augmented Reality fortune teller
얼핏 보시면 별건 아닌데, "스토리텔링과 결합되면 간단한 AR로도 재미있는 응용을 만들 수 있다"는 걸 보실 수 있습니다. (@wwoo_ct)

마지막으로,
Vuzix’s new Stereo Augmented Reality Glasses in CES2010
2010년 CES에서 소개된 3D video see-through 안경입니다. 실용성은 떨어지지만, 봐둘만 합니다.
AR을 논할 때 현실 정보의 부가적인 layer라느니, 증강된 개인 정보력이라느니 여러가지 복잡한 설명들이 뒤따르지만, 가장 간단하면서 궁극적인(?) 모습은 드래곤볼에 나오는 베지터가 쓰고 있는 안경이 아닐까 싶습니다. 사람들이 보고 경험하는 모든 것에 정보를 보여주는거죠. (혹은 영화에서 터미네이터가 보는 세상..?) 

위 제품은 그와 비슷한 환경을 만들어주기 위한 시제품이 아닐까 싶습니다. 나중에는 아래의 동영상 "Love-o-scope" 과 같은 미래가 될 수도 있는거죠. 모양은 훨씬 덜 우스꽝스러워야겠지만요.



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2/1자 추가분입니다.

증강현실에서 소셜 미디어가 무럭무럭 자라난다


Posted by ecarus
Unrealities2010. 1. 12. 01:52

교과서에 실려 있어 우리나라 사람들에게도 너무 친숙한 알퐁스 도데의 소설 '별'. 아름다운 이야기죠. 

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(중략)

갑자기 사립문이 삐꺽 열리면서 아름다운 스테파네트가 나타났습니다. 아가씨는 잠을 이룰 수가 없었던 것입니다. 양들이 뒤척이는 서슬에 짚이 버스럭거리며, 혹은 잠결에 '매' 하고 울음소리를 내는 놈도 있었습니다. 그래서, 차라리 모닥불 곁으로 오고 싶었던 것입니다. 그것을 보고, 나는 염소 모피를 벗어 아가씨 어깨 위에 걸쳐 주고, 모닥불을 이글이글 피워놓았습니다. 그리고, 우리 둘이는 아무 말 없이 나란히 앉아 있었습니다.

(중략)

"칠월이라 밤도 아주 짧습니다. 아가씨, 잠깐만 꾹 참으시면 됩니다."

"그게 정말이니? 너희들 목동은 모두 점장이라면서?"

"천만에요, 아가씨, 그러나, 우리는 여기서 남들보다는 더 별들과 가까이 지내는 셈이지요. 그러니, 평지에 사는 사람들보다는 별나라에서 일어나는 일을 더 잘 알 수 있답니다."


(출처: 만화 '추리닝')



"어머나, 저렇게 많아! 참 기막히게 아름답구나! 저렇게 많은 별은 생전 처음이야. 넌 저 별들 이름을 잘 알테지?"

"아무렴요, 아가씨. 자! 바로 우리들 머리 위를 보셔요. 저게 '성 쟈크의 길(은하수)'이랍니 다. 프랑스에서 곧장 에스파니아 상공으로 통하지요. 샤를르마뉴 대왕께서 사라센 사람들과 전쟁을 할 때에 바로 갈리스의 성 쟈크가 그 용감한 대왕께 길을 알려 주기 위해서 그어놓은 것이랍니다... 저편 좀 낮은 쪽에, 저것 보십시오. 저게 '갈퀴' 또는 삼왕성(오리온)이랍니다. 우리들 목동에게는 시계 구실을 해 주는 별이지요. 그 별을 쳐다보기만 해도, 나는 지금 시각이 자정이 지났다는 걸 안답니다... (이하 생략)"


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갑자기 웬 난데 없는 '별' 타령이냐면, 문득 증강현실 (AR, Augmented Reality) 의 발전이 위와 같은 이야기를 더 드라마틱하게 할지, 아니면 아예 일어날 수 없게 만들지 혼자 공상을 해보았기 때문입니다. 

증강현실은 매우 다양한 정보 layer를 사용자에게 제공합니다. 예를 들어 위 소설에서의 스테파네트는 목동이 전해주는 별들에 대한 이야기에 푹 빠져들고 있습니다만, 만일 프랑스 뤼르봉 지방에 사는 2010년의 스테파네트가, 남자 친구가 들려주는 별들에 대한 똑같은 이야기를 들으며,  별자리 AR 어플리케이션이 탑재된 스마트폰을 별들에게 비추어보고 있다면, 그녀는 아마 사뭇 다른 대사를 할 수도 있겠습니다. 

"그런데 오빠. 정확히 알고 말하는 거 맞아? 여기 앱을 보면 은하수는 시각과 계절에 따라 항상 뱅글뱅글 돌고 있기 때문에 방향을 가리키는 지침이 될 수 없대. 성 쟈크는 어쩌면 샤를르마뉴 대왕을 길을 알려주기보다 헛갈리게 하려고 일부러 그렇게 그어놓았는지도 모르지. 

그리고 지금이 겨우 자정 밖에 안됐다는게 무슨 소리야? 7월에 오리온 자리가보이면 적어도 새벽 5시는 된거라고. 더 늦기 전에 집에 가야 할텐데 자정밖에 안됐다면서 거짓말 하는 이유는 뭐야? 아니면 그냥 무식한거야?"

('별'의 천문학적 오류에 대해서는 '알퐁스 도데, <별>의 과학적 고찰'을 참고했습니다. ^^)


AR이 이렇게 로맨틱한 '구라'의 순간을 낱낱이 까발릴 수 있다는 건 차치하고, AR이 가져다 주는 증대된 정보가 '목동'과 '스테파네트'에게 똑같은 혜택을 가져다 줄 수 있을지, 혹은 스테파네트에게만 더 큰 힘이 되어줄지 잠시 생각해 보았습니다. 결론부터 말씀드리면, 스마트폰을 살 여력이 없는 목동은 예전과 같이 할아버지가 들려주시는 옛날 이야기에 의존하거나, 학교 공용 PC에서 찾아본 별자리 이야기를 기억해 두는 수 밖에 없을 것 같습니다. 반면 아가씨는 아이폰에 Skymap 같은 별자리 어플리케이션을 설치해 두고 언제든지 관련 정보를 불러올 수 있을 거구요.

 


인터넷, 혹은 웹이 지식 격차를 해소하는데 공헌했다는 연구 결과는 도처에 있습니다. (반론도 있지만요.) 웹에 들어있는 정보의 양은 너무나 방대하기때문에 일단 웹에 대한 접근성을 높여주면 소득 수준 혹은 사회적 지위에 따른 정보의 빈부격차가 어느 정도 해소된다는 의미입니다. 

그러나 이는 공공학교에서의 인터넷 보급, 사회 내 초고속망 확장, 저가 PC의 보급 등과 같은 '운동의 방향'에서 볼 수 있듯, 정보 접근의 공공성을 강화하는데 주안점이 있습니다. 즉 PC와 초고속 인터넷망은 모두 특정 집단의 사람들이 정보에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 편의성을 개선해 준 것이지요. 

그러나 모바일을 필두로 하는 AR과 AR 어플리케이션들은 PC/인터넷 접속과는 완전히 궤를 달리 합니다. 모바일은 개인적 기기로서 공유될 수 없고, 따라서 모든 사람에게 공평한 정보의 접근을 제공하기 훨씬 더 어렵다는 근원적 차이가 있는 것입니다.

즉 모바일을 통해 강화되는 개인의 정보력은, 공공의 노력으로 그 격차 (소득수준 및 사회적 지위에서 오는 격차) 를 줄이는 데 한계가 있습니다. 가진 사람은 더 고급의 (개인화 되고 강화된) 정보를 갖게 되고, 못 가진 사람은 정보에의 접근이 차단되거나, 범용 정보에만 만족해야 하는 상황이 생길 수도 있는 것입니다. 

클라우드 컴퓨팅이 이같은 문제를 어느 정도 해소할 수 있다고 생각하시는 분들이 계실텐데, 설사 모든 정보를 구름에 띄워두고 저렴한 모바일 단말기로도 누구나 정보를 이용할 수 있도록 한다 해도 정보의 격차는 쉽사리 해소되지 않을 것입니다. 어디에나 정보가 넘쳐나는 2010년대에 중요한 것은 더이상 '정보에 대한 접근성' 혹은 '정보 접근에 대한 공공성'이 아니며, '누가 더 맞춤형 정보를 많이 가지고 있느냐', 즉 '개인화된 정보에 대한 접근성'이기 때문입니다. 그리고 이같은 맞춤형 정보는 당연히 유료일 수 밖에 없구요.

이는 비단 AR에만 국한되는 이야기는 아닐 것입니다. 과거에 '정보의 총량'과 '정보에 대한 평등한 접근권'이 문제였다면, 정보의 양이 기하급수적으로 늘어나는 현재의 문제는 '정보의 홍수 속에서 양질의 지식을 조직해 낼 수 있는 역량'이 되겠죠. 이같은 역량을 무료로 제공하는 데에는 한계가 있을 것이므로, 지식 격차의 확대는 AR 뿐 아니라 교육을 포함한 다른 종류의 서비스에서도 똑같이 일어날 수 있는 현상은 아닐까 우려됩니다.


왠지.. 세월이 흐를수록 목동은 점점 '아가씨'를 꼬시기 어려워질 듯한 느낌인데요, 어떻게 생각하시는지요? 개인화된 정보에 대한 접근성을 높이는 방법이 과연 있을까요?



Posted by ecarus
Unrealities2010. 1. 11. 23:00

세컨드라이프(Second Life)가 붐을 일으킨 이후 가상현실(VR)에 대한 관심이 높아졌었고, 현존하는 많은 가상현실 서비스에 대한 범주화(classification) 또한 여러차례 이루어졌었습니다. (저도 가상현실에 관한 글을 몇 편 쓴 적이 있었구요 (Metaverse TourProprietary ModelUtility vs. EntertainmentVR의 가능성 등) 

범주화의 한 가지 예가 아래 그림입니다. KZero Research에서 처음 소개했고, Media Flock님의 블로그를 비롯, 2009년에만 여러 곳에서 소개되었던 그림입니다. 주요 소비자층과 콘텐츠의 특징 별로 구분한 그림들인데 '가상현실 플랫폼'을 분야별로 잘 소개한 자료였습니다.

출처: KZero Research


위 자료들을 오랜만에 보다 문득 드는 생각이 있었습니다.
VR은 완전히 새로운, 가상의 플랫폼을 만드는 것이므로 위처럼 (비교적) 손쉬운 구분이 가능했겠습니다만, AR(증강현실, Augmented Reality)의 경우 위와 같은 '분류'가 가능할까?

AR은 기본적으로 현실 (real world) 을 기반으로 한 서비스(?)입니다. 현실 위에 카메라가 됐든 마이크/스피커가 됐든, 부가적인 정보의 layer를 덧입혀서 사용자에게 제공하는 것이죠. 그렇다면 어떤 방식으로 AR은 범주화 될 수 있을까요? 너무 단편적인 분류법이긴 하지만 어떤 종류의 정보 layer를 보여주느냐 -- 예를 들면 해당 지역의 맛집인지, 주변의 트위터 사용자인지 -- 가 하나의 예가 될 수 있겠군요. 

범주화를 누군가 해두었다면 좋겠는데.. 아시는 분께서 좀 알려주셨으면 좋겠습니다. ^^


Posted by ecarus
Unrealities2009. 6. 29. 02:30

Layar를 통해 본 다양한 가능성 - 디지털 지도와 모바일, SNS를 섞으면?

주로 VR에 대한 이야기들을 하다가 오늘은 조금 다른, AR (Augmented Reality, 증강현실)에 대한 이야기입니다. Layar라는 모바일 브라우저에 대한 이야기입니다.

글을 쓰기 전에 혹시나 해서 국내 검색을 해봤는데, 벌써 여러 건의 글이 올라와있네요. 저는 정말 부지런한 블로거는 못되는 모양입니다. (이 글을 쓰기 시작한게 6월중순인데 포스팅은 6월말에 하고있으니 말이죠.)


Layar는 네덜란드의 SPRXmobile이 선보인 모바일 AR 브라우저입니다. 세계 최초라고 하는군요. 6월 중순 스페인에서 열렸던 [모바일 2.0 유럽 컨퍼런스]에서 소개되어 잔잔한 반향을 불러 일으켰었습니다. (이 글도 사실은 그래서 그 때쯤 쓰기 시작했었죠.) 간단히 말하자면 Layar는 휴대전화의 카메라를 통해 비춰지는 영상에 추가 정보를 덧입혀 보여주는 브라우저입니다. 여기서 말하는 '추가 정보'는 모바일 웹을 통해 수집된 지역 정보가 될 수도 있고, 광고주가 미리 제공해 놓은 정보가 될 수도 있습니다. 현재는 안드로이드 휴대전화용으로만 개발이 되어있다고 합니다. 백문이 불여일견이니, 아직 못보신 분들은 아래 동영상을 먼저 보시죠.

동영상을 보면 아시겠지만, 카메라로 비춰주는 건물의 연락처, 가격과 같은 부동산 정보, 거리등을 표시해줍니다. 물론 AR의 활용을 위해 휴대폰의 전자 나침반과 GPS도 충분히 활용하고 있습니다.

동영상에서 보실 수 있듯, Layar 브라우저는 사용자가 카메라를 통해 휴대전화의 화면을 그냥 보고 있거나, 뭔가를 찍고 있거나, 뭔가를 검색하고 있을 때 다양한 종류의 디지털 정보를 덧입혀 (overlay로) 보여줍니다. 카메라에 비치는 건물의 부동산 정보 (가격과 연락처 등) 가 보여질 수도 있고, 새로 생긴 상점에 대한 정보가 될 수도 있습니다. 아울러 GPS 기능이 있기 때문에 사용자가 현재 위치하고 있는 도시/마을에 대한 정보가 자동으로 뜨게 할 수도 있고, 해당 지역에 대한 뉴스, 날씨, 교통정보 등도 휴대전화를 켜자마자 볼 수도 있을 겁니다. 게다가 Google Local Search 기능과 통합이 되므로, 사용자는 Layar를 통해 해당 지역의 비즈니스(예: 식당)를 검색하고, 바로 통화로 연결할 수도 있다고 합니다. 아래는 개발자의 인터뷰 동영상입니다.

저는 사실 Layar가 진정한 AR인지에 대해서는 그닥 확신이 없습니다. 카메라에 비춰지는 영상에 추가 정보를 덧입힌다는 면에서는 AR의 정통 정의에 부합하지만, 제게는 뭔가 2% 부족한 듯한 느낌이 들더라구요. (그러나 이는 AR의 범위에 대한 규정이 100% 확실치 않은 상황이니, 이 부분을 더 따지는건 의미가 없을 듯 합니다.)

오히려 Layar를 활용하는 더 다양한 응용 방안들을 생각할 수 있다는 점에서 제게는 더 흥미가 생겼습니다. 바로 GPS와 SNS와 연계시키는 겁니다. 

다시 말씀드리지만, Layar는 카메라를 통해 보여지는 영상에 추가 정보를 덧입히는겁니다. 추가 정보는 광고주나 지역 브랜드가 이미 제공해둔 정보가 될 수도 있고 (예: 지역의 부동산 정보), 모바일 웹을 통해 실시간으로 업데이트되는 정보일 수도 있습니다. (예: 해당 부동산에 대한 경매 진행을 통한 현재의 가격 정보)

하지만 이런 '추가 정보'가 굳이 건물과 같은 지역에 한정되어야 할 이유는 없습니다. 추가 정보는 '사람'이 될 수도 있을 겁니다.

모든 사람이 (혹은 많은 사람들이) GPS + 블루투스 기능을 갖춘 휴대전화를 들고 다닌다면, 휴대전화는 더이상 전화기 뿐만이 아니라 일종의 신분증(ID) 역할까지 하게 될 겁니다. (지금 우리나라에서 휴대전화로 소액결제하고, 휴대전화로 모바일뱅킹을 하고있는걸 생각해보세요.) 물론 개인정보의 공개에 대한 사전 동의가 전제되어야 하겠지만, 앞쪽에서 걸어오는 사람을 휴대전화 카메라로 들여다보면 그 사람의 이름이나 Twitter ID, Twitter나 Facebook 등에 조금 전에 올린 콘텐츠가 보여질 수도 있는겁니다.

재미있지만, 동시에 오싹하지 않나요? 조금 오버해서 말하자면, 옷을 입고 있다 뿐이지 나에 대한 모든 내용이 상대방에게 발가벗겨지듯 보여지는 그런 상황을 상상할 수도 있겠습니다. (용산 전자상가에서 휴대전화 매장 층을 지나가고 있는데 처음보는 용팔님들이 내 이름을 외치면서 호객행위를 하는 상황을 상상해 보세요.^^)

지역이든 사람이든 어쨌든 최대한의 데이터가 축적되는 것이 중요합니다. Layar가 아니라 그보다 훨씬 우수한 브라우저가 나와도 그를 통해 보여지는게 없으면 무용지물이니까요. 앞서 말씀드린 것처럼 지역에 대한 정보는 광고주가 미리 넣어둘 수도 있지만, 사용자들이 이 내용을 자발적으로 축적할 수도 있습니다. Google Maps에 사람들이 알아서 동네 사진을 찍어 업로드하고 있는 것처럼 말이죠.

이와 유사한 서비스로 Placepop이 등장했습니다. Google Maps 등이 단순히 위치와 위치에 대한 정보를 공유하는 데에만 그치고 있다면, Placepop은 지도서비스에 SNS 개념을 좀 더 잘 버무려 놓은듯한 모양새입니다.

"Build a list of places you go to see who else goes there, and discover new places near you" 라고 하는 것처럼, 사용자가 즐겨 가는 (혹은 좋아하는) 장소를 명시해 두면 거기를 가는 또다른 사람들은 누가 있는지, 그 사람들로부터 그 근처에 갈만한 곳이 또 어디있는지를 알 수 있게 되는 셈입니다. 

Google Maps로도 불가능한 것은 아니지만, 방대한 지역 관련 데이터가 쌓이는 데에는 Placepop이 더 유리한 구조를 갖고 있습니다. (그러나 Placepop은 아직 출시된지 얼마 안돼서인지 데이터가 거의 쌓여있지 않은 편입니다.)

이렇게 지역 데이터가 쌓이고, 블루투스를 통해 개인 정보가 공유되고, GPS를 통해 주변에 있는 사람들의 정보와 위치가 나타나고, Layar 브라우저가 이 모든 데이터를 휴대전화 화면에 비춰준다면... 얼마전 문제가 됐던 중국산 가짜 투시안경은 저리가라고 할 정도의 기능이 되겠군요. 물론, 파생될 수 있는 비즈니스 기회도 굉장히 많아 보이구요.

 

Posted by ecarus
Unrealities2009. 5. 13. 16:02

가상현실이라는 제목을 달고는 있지만 사실 증강현실(Augmented Reality: AR)에 대한 기사입니다. 첫번째 기사는 AR이 교육과 엔터테인먼트에 어떻게 활용되고 있는지에 대해 소개하고 있고, 두번째 기사는 한발 더 나아가 '문화'의 교육과 소비에 AR의 기술이 어떻게 활용될 수 있는지 보여주고 있습니다.

Augmented Reality display of silver museum artefact in a story-telling context
http://www.ict.csiro.au/images/NetworkTech/AugmentedReality2.jpg


실재하지 않는 어떤 것, 접하기 어려운 어떤 것을 AR로 구현하고 있다는 점에서 아래 기사에서 소개하고 있는 예들은 모두 일차원적 용도의 활용안이라고 할 수 있습니다. BMW의 'Expression of Joy' 에서도 흥미로운 AR을 보여주고 있긴 하지만 여전히 일차원적 용도에 그치고 있지요. '실재하지 않거나 접하기 어려운 것을 보거나 느낄 수 있게 한다'는 것은 훨씬 다양한 용도로 사용될 수 있습니다. 흔한 예로 최근 자동차에서 많이들 채택하는 HUD(Head-up Display)가 AR의 한 종류인 것처럼 교육과 엔터테인먼트 외의 다양한 방면일 수도 있고, 그 카테고리 내에서 다양한 방법일 수도 있겠습니다.

기사 #1 원문:  [CT혁명 문화 판도를 바꾼다] <2> 또 하나의 삶, 가상현실
기사 #1 작성자:  윤완준 기자 zeitung@donga.com (2009/4/21. 동아일보)

기사 #2 원문:  [CT혁명 문화 판도를 바꾼다] <3> 디지털로 부활하는 역사
기사 #2 작성자:  윤완준 기자 zeitung@donga.com (2009/4/28. 동아사이언스), 서영아 특파원 (교토) sya@donga.com, 이새샘 기자 iamsam@donga.com, 강수진 기자 sjkang@donga.com

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#1. [CT혁명 문화 판도를 바꾼다] <2> 또 하나의 삶, 가상현실
- 디지로그북 펼치자 코끼리가 살아 움직인다
http://www.donga.com/fbin/output?n=200904210018

광주 북구 광주과학기술원(GIST) 문화콘텐츠기술연구소. 책상 위에 펼쳐진 동물 그림책에 동물은 없고 숲과 들판만 있다. 미리 마련된 카메라가 그림책을 비췄다. 그림책 뒤 컴퓨터 화면에 실제 그림책뿐 아니라 그림책 속에서 튀어나온 듯한 코끼리, 사자 등 가상의 3차원(3D) 디지털 이미지가 함께 나타났다...


#2. [CT혁명 문화 판도를 바꾼다] <3> 디지털로 부활하는 역사
- 닌텐도 게임하듯 日전통문화 즐긴다
http://news.dongascience.com/HTML/News/2009/04/28/20090428100000000193/200904281000000001930108000000.html 

"찾았다!" "여기 있다!" 어두운 조명 속에 70장의 거대한 그림카드가 비추는 바닥을 남녀노소가 분주히 오간다. 네댓 살 된 꼬마가 뛰어다니는가 하면 백발의 노인도 중얼중얼 시조를 읊으며 자리를 옮겨 다닌다. 각자 손에 든 단말기에 나온 시조와 같은 카드를 찾아가 단말기를 터치하면 1점 획득. 45인치 액정 모니터 70대가 그대로 70장의 거대한 카드놀이판이 된 셈이다. 카드게임이 끝나면 다른 참가자의 단말기와 연동해 ‘○명 중 ○등’ 식으로 순위도 나온다...

Posted by ecarus