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  1. 2009.06.09 Virtual Reality: World vs. Game - 몇 가지 예와 시사점 (1)
Unrealities2009.06.09 04:09

1. Meet-Me: Virtual Tokyo

2007년 말에 론칭했으니 이젠 역사가 꽤 된다고 해야 할까요? ^^ Meet-me는 일본 Transcosmos社에서 출시한 3D VR 게임입니다. (그러나 MMO류의 게임이라기보다는 Second Life류에 가깝습니다.) 동경의 이곳저곳을 3D 그래픽으로 보여주고 있으며, 게임 내 캐릭터들이 (Second Life처럼 날아다니기보다) 대중교통을 타고 다녀야 하는 등 좀더 현실성이 있습니다. 게다가 도시 내의 곳곳이 (우리에게 이미 친숙한) 내비게이션으로 나타나있고, 그 위에 토쿄타워 등 현존하는 건물들이 3D로 보여지고 있어 현실성을 증대시킵니다.  그러나 막상 아바타의 customization과 활용은 서비스의 현실성을 크게 떨어뜨린다는 평이 많습니다. 일본 서비스라 그런지 만화같은 귀여운 느낌의 아바타를 쓰도록 하는데, 이것이 현실감을 저하시킨다는 거죠. Second Life에서처럼 'Cocore'라는 가상 통화(currency)를 제공합니다. Meet-me에 대해서는 'Virtual Tokyo ‘Meet Me’ goes into alpha stage'라는 곳에서 잘 정리하고 있으니 관심있으신 분들은 참고하십시오.

런칭 시점을 보고 짐작하실 수도 있었겠지만, Meet-me 역시 Second Life의 성공(?)에 힘입어 출시된 서비스 중 하나입니다. 비슷한 시기 일본에서 소개된 다양한 가상현실 서비스에 대한 내용은 이미 작년(2008년) 전자신문에서 '우후죽순 일본의 사이버월드, 성공여부는 미지수'라는 제목의 기사로 다룬 바 있습니다. 여기에 소개된 일본의 서비스만 해도 S!타운(소프트뱅크), Daletto World, Splume, Cyber Megacity, Hatena World, Square Enix Virtual World 등 다양한데요, 그 중 몇 가지를 간단히 정리해볼까 합니다.

 

2. S! Town

S! Town은 SoftBank Mobile에서 (모바일로서는 세계 최초로 제공하는) 3D  가상세계입니다. 2006년 11월 론칭되었으며, 사용자들이 자신의 아바타를 자유롭게 customize하고 (11개 세트 제공), 친구들과 대화도 하고, 자신만의 공간을 꾸미기도 하고, 아이템 구매, 미니게임 등 기존 가상현실에서 생각할 수 있던 활동들을 모바일에서 제공한다는 장점이 있었죠. 18~24세 여성들을 주요 타겟으로 하고 있고, 광고를 주 수입원으로 하고 있습니다.

컴퓨터가 아닌 모바일 환경이다보니 배터리 용량이나 스크린의 크기, 프로세서의 한계 등 여러가지 제약조건을 감안한 VR 환경을 만들었어야 했을텐데요, S! Town의 사용자들은 Digital Town, Culture Town, Active Town, Fashion Town 등 4곳의 테마 타운을 돌아다닐 수 있게 되어 있습니다. 각 타운에서 장소에 맞는 활동을 할 수 있게 되어있는, '게임형' 가상 현실 환경인 셈이죠. 위 그림에서 보여지는 아바타에서도 게임형 UI의 느낌은 물씬 나고 있는데, Second Life가 지향했던 VR과는 거리가 있습니다. (물론 어느쪽이 맞다 틀리다의 문제는 절대 아닙니다.) 

 

3. Daletto World

Daletto World 역시 게임의 형태를 띠고 있는 VR 서비스입니다. 한걸음 더 나아가 게임의 매체로서의 가능성에 주목하고, 게임 내에 구현된 커뮤니티를 웹상의 일반적인 커뮤니티 성격과 결부시켜 콘텐츠 커뮤니티화하는 데 주안점을 둔 서비스라고 할 수 있습니다. 2008년 초반에 론칭되었습니다.

위 그림에서 보실 수 있듯, 이미지는 현실과는 다른 100% 가상의 느낌입니다. 3D로 배경이 구현되긴 했으나 실존하는 공간이 아닌, 게임공간으로서의 3D인거죠. 여기에 아바타는 게임 형식을 띤 커뮤니티 내에서의 자신을 표현하는 데 적합한 형식으로 되어 있습니다. 배경과는 달리 2D로 나타나는, 다소 독특한(?) UI인데, 포토 아바타라는 기능으로 자유롭게 customize가 가능합니다.

앞서 소개해 드렸던 VR과는 달리 사용자간 활동에 더 큰 주안점을 두고 있으며, 기업 혹은 마케터가 끼어들 여지는 (상대적으로) 적어보입니다. 불가능한 것은 아니나 아무래도 위와 같은 형태라면 마케터가 할 수 있는 활동은 크게 (1) 게임을 개발, 사용자들로 하여금 즐길 수 있게 하거나, (2) 콘텐츠 중심 커뮤니티를 꾸리고 사용자들을 끌어 모으거나 (push형 커뮤니케이션이 되겠죠), 혹은 (3) In-game advertising을 통한 브랜딩 등으로 요약될 수 있을 듯 합니다.

 

4. Splume

Splume는 전설의 에로팬더님의 글 '새로운 가능성, 일본판 세컨드라이프 Splume'에 아주 잘 정리되어 있습니다. (이미 다들 아시겠지만, 혹시 모르셨다면 VR 관련 좋은 글들이 많으니 꼭 한번들 가보시길 권합니다.^^)

Splume는 S! Town이나 Daletto World보다는 Second Life와 좀더 가까운 사용자 환경을 제공하지만 여전히 게임에 가까운 특징을 갖고 있습니다. Second Life처럼 본인의 캐릭터 (혹은 아바타)로 타인과 커뮤니케이션을 하며, '공간 URL'이라는 독특한 방식을 통해 다른 공간, 혹은 타인의 공간으로 이동할 수 있습니다. 즉, 내가 다른 사람의 홈페이지, 다른 기업의 웹사이트를 방문하듯, 고유한 공간 URL을 입력하면 타인의 VR 공간이나 기업의 VR 공간을 방문할 수 있는 거죠. 이같은 방식은 Second Life보다 나은 navagation이라고 보여집니다. Second Life의 경우 주어진 하나의 세계(즉, 서버)에서 활동을 해야 하지만 Splume에서는 이같은 제약을 없앰으로써 보다 자유로운 환경의 구축과 활용이 가능해졌다고 생각합니다. 단 그로 인해 'One Shared World'라는 VR의 특성은 상당부분 포기해야 하겠지만요.

Splume도 S!Town이나 Daletto World와 같은 '애니메이션스러운' 환경을 기본으로 합니다. 3D 구현에서 오는 어쩔 수 없는(?) 선택이라는 측면도 있겠지만, 현실성의 감소라는 단점은 분명히 있을텐데, 이 문제는 해결할 수 없는 걸까요? 혹은, 그다지 중요하지 않은 요인인 것일까요? (이런 면에서 볼 때 Meet-me나 아래 소개해 드린 Twinity같은 경우는 VR과 현실의 이미지를 상당히 근접하게 하고자 노력한, 조금 드문 예들입니다.) 

5. Cyber Megacity

전설의 에로팬더님이 Cyber Megacity에 대해서도 조금 소개해 주셨습니다. ([일본]금융분야의 세컨드라이프를 목표, Cyber MEGACITY-도쿄0구) 자세한 내용은 그 글을 보시면 될 듯 합니다. Cyber Megacity에서 제가 짚고 넘어가고 싶은 부분은 두 가지입니다.

첫째, 게임형 VR을 탈피, 어른용, utility형 서비스를 지향하는 VR이라는 점입니다. Cyber Megacity는 금융관련 VR입니다. 동경 주식시장이 VR로 옮겨졌다고 볼 수 있는 형태인데, 'Cyber Megacity-도쿄0구'라는 이름으로 현실에서의 주식 거래, 부동산 거래 등을 할 수 있게 한다는 점입니다.

둘째, 이런 현실세계의 금융 활동을 가능케 한다는 사실은 VR이 현실세계와 더욱 밀착, 혹은 통합되었음을 의미합니다. 앞서 보여드렸던 모든 서비스들이 현실과는 다소 유리된 게임 환경을 지향하고 있던데 반해 Cyber Megacity는 VR에서 하는 활동이 현실에 바로 영향을 미치고, 현실에서의 활동이 VR에서 구현되는 현상을 보여줍니다.

이 두번째 특징은 굉장한 의미를 갖습니다. VR이라는 용어가 처음 등장했을 때부터 VR은 현실과 유리된 환경이 아닌, '현실과 소통하는 가상 공간'을 지향하고 있었습니다. 비록 초반에는 HUD나 각종 트레이닝 프로그램 등에서만 소통을 찾아볼 수 있었지만, 이런 감각적인 연결 (sensory connectedness) 를 넘어 컴퓨터 환경에서 구현되는 VR이 실생활과 연결될 수 있다는 점은 향후 VR의 응용 방향에 중요한 화두가 될 것입니다.

 

6. Hatena World

Hatena World는 2007년 12월에 베타서비스가 공개되었습니다. 배경은 3D 지도이며, 구글맵을 이용하고 있습니다. 캐릭터는 종이 인형같은 느낌의 2D입니다. (Daletto World와 유사한 방식이지요.) 채팅, 아바타 꾸미기 등 기본적인 기능은 대동소이합니다. Hatena World는 무엇을 할 수 있느냐보다 VR이 무엇을 지향해야 하느냐를 생각하게 합니다.

즉, VR이 utility를 지향해야 하느냐, entertainment를 지향해야 하느냐의 문제입니다. (위에서도 짤막하게 언급한 바 있고, 이어지는 포스트에 좀더 자세히 논의되어 있습니다.) 이는 다른 말로 하자면 open platform을 제공하여 사용자에게 100% 자유를 줄 것이냐, 혹은 (게임처럼) 일정 수준의 mission/quest를 주어 그를 통한 오락성을 가미할 것이냐의 문제이기도 합니다.

Hatena World는 실제의 지도 위에 아바타가 위치, 활동합니다만 (안타깝게도, 왜 실제의 지도를 썼는지에 대해서는 아직 찾지 못했습니다. 일본어의 한계가 심각합니다.. ^^;) 주어진 공간에서 '무엇을 해야 할지' 확실치 않다는 문제는 여전히 남아있습니다. 대부분의 VR이 주어진 공간에서 다른 사람들을 만나 소통하고 관계를 맺는데 의의를 둡니다. (이는 Second Life도 마찬가지지요.) 그러나 끝없는 파티를 하는 것도 아니고, 특별한 목적 없이 모르는 사람들을 계속 만나는 것이 결국 이같은 서비스의 발목을 잡고 있다는 것이 많은 VR 관련자들의 의견입니다.

따라서 이에 대한 반대 급부로 '특정한 mission/quest를 부여하자'는 움직임이 일었고, 이는 두 진영 사이의 경계를 모호하게 만드는 트렌드가 됩니다. 두 가지 방향으로 이런 움직임이 발현되고 있는데, 첫째는 현실성을 유지하면서 quest성을 강화하는 것이며, 둘째는 현실성을 감소시키면서 게임 요소를 강화하는 것입니다. 전자는 Cyber Megacity의 예처럼 '금융 거래'라는 현실성을 보존한 상태에서 일상생활이 갖는 quest (예: 주식 거래, 부동산 조회 등) 를 강화한 것이며, 후자는 (현실이 아닌) 가상 공간의 부여와 그 안에서의 mission/quest 부여로 단계별 게임 기능을 강화하는 것입니다 (예: Sony PS3 'Home').

이러한 두 가지 방향의 트렌드는 앞으로 더욱 강화되고, 더욱 다양한 모습으로 등장할 것으로 전망됩니다. 그렇다면 이런 트렌드에 부합하는 서비스나 어플리케이션의 개발도 계획해야 할텐데요..

 

7. Square Enix Virtual World

Square Enix는 게임으로 유명한 Taito社의 홀딩컴퍼니입니다. 이 곳에서 내놓았다는 것만으로 왠지 같은 VR이라도 MMO성 게임이 아닐까 했는데, 여러 자료를 읽어보면 MMORPG의 게임으로서보다 SNS로서의 성격이 더 강한 것으로 되어 있습니다. 즉, 특별한 quest 없이 타인과의 교류가 우선이라는 의미입니다. 환경은 Second Life와 유사한 3D 현실 환경을 지향했으나, (일본 사용자의 성향을 감안한) 만화성 캐릭터와 더불어 게임 느낌이 많이 납니다.

 

8. Twinity

 
독일 Metaversum이라는 곳에서 만든 VR로 독일의 베를린과 싱가폴을 실제와 똑같이 VR로 구현하는 가상도시, 미러월드입니다. 위에서 설명한 Hatena World가 실제의 지도 위에서 아바타들이 활동할 수 있는 여지를 줌으로써 현실과의 거리를 좁혔다면, Twinity는 실제 도시를 그대로 구현하는 접근을 택한 셈입니다.

Twinity의 사용자는 3DMax, Maya와 같은 3D tool을 이용하여 사물을 생성, 도시 내에 배치할 수 있습니다. 그리고 만들어진 환경 안에서는 Second Life에서와 유사한 활동을 할 수 있도록 지원합니다. 땅과 아이템을 매매하고, 통화를 만들어 유통시키는 방식입니다.

눈으로 보이는 도시를 그대로 옮겨 놓았다는 점에서 현실과의 거리가 가장 좁아졌다고 할 수도 있지만, 그 장점(?)을 논외로 하고 보면 Second Life가 가진 단점과 한계 역시 그대로 갖고 있습니다. 현실과 흡사해졌다는 점이 사용자들로 하여금 Second Life에서는 느낄 수 없었던 '새롭고 지속 가능한 즐거움의 원천'으로 받아들여질까요? Utility와 Entertainment의 논의는 Twinity도 안고 가야 하는 숙명인걸까요?

자세한 이야기는 다음 포스트에서 계속하겠습니다.


 

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Posted by ecarus

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