Fred Cavazza라는 프랑스의 소셜미디어 전문가(?)가 있습니다. 최근까지 다양한 시각에서 소셜 미디어의 관계를 정리했었는데요 (사이트 참조), Flickr에 그 내용들을 다 모아두었더군요. 해서 이 자리를 빌어 한번 소개해 드릴까 합니다. (각 이미지를 클릭하시면 큰 그림으로 보실 수 있고, 이미지 아래의 출처를 클릭하시면 Flickr에 있는 이미지 우너본을 보실 수 있습니다.

(출처: http://www.flickr.com/photos/fredcavazza/3428921418/)

그림에 들어있는 각 미디어의 로고들만 봐도 정신이 없는데요, ^^ 위 그림에서 소셜미디어는 'Expressing', 'Networking', 'Sharing', 'Gaming' 등의 4가지 목적에 따라 구분되어 있습니다. 그리고 각 분류 내에서 다시 소그룹으로 묶고 있군요. (예를 들면 Expressing 군 내에서 Wiki, Microblog 등으로 재분류를 하고 있는 셈입니다.) 그리고 이 4가지를 아우르는(?) 종류로 'Social Plarforms'라는 카테고리를 만들어 Facebook. MySpace, Friendster, Hi5, bebo 등을 포함시켰습니다.

소셜미디어라고 하면 흔히들 Sharing이나 Contents 부분을 생각하시는데, Game을 비롯 그 외에 얼마나 다양한 매체들이 소셜미디어의 역할을 할 수 있는지 보여주는 것만으로 이 그림은 나름 의의가 있다고 하겠습니다.

  

(출처: http://www.flickr.com/photos/fredcavazza/2564571564/)

위 그림은 앞서의 것보다 조금 덜 분류된 구분입니다. 'Publish', 'Share', 'Social Networks' 간의 구분이 (여전히) 다소 모호하긴 합니다만, 어쩌면 첫번째 그림보다 이 그림을 더 유용하다고 하실 분들도 있을 듯 합니다. 

 

(출처: http://www.flickr.com/photos/fredcavazza/2396383350/)

위 그림은 'Visibility'와 '시간'이라는 두 가지 축을 놓고 몇 가지의 소셜미디어 사이트를 위치시킨 내용입니다. 사람들이 얼마나 주목하고 있는지, 시간에 따라 어떻게 변해가고 있는지, 성장이 계속되면서 생산성 (혹은 환금성?)의 측면에서는 각 사이트를 어떻게 평가할 수 있는지를 보여주고 있습니다.

이 그림을 업로드한게 2008년 4월이라는 점을 감안하면 여기에 Twitter가 안들어있다는 점을 이해할 수 있으시겠죠. (Twitter는 어디에 넣을 수 있을까요?)

 

(출처: http://www.flickr.com/photos/fredcavazza/2393632860/)

이 그림은 뭐.. 더 옛날거라 딱히 논할게 없습니다. ^^ 여기에는 Twitter가 Microblog 군에 들어있군요. Micropodcast라는 개념과 함께 이 모든 소셜미디어들이 나타내는 역할을 Social Stream으로 정리한게 흥미롭군요. 다만 이같은 흐름이 그다지 두각을 나타내지는 못했죠.    

 

(출처: http://www.flickr.com/photos/fredcavazza/1481910739/)

위 그림은 앞서 소개해드렸던 것들과 다소 다른 접근입니다. 업로드된 시점은 2007년 10월이니까 가장 오래됐군요. 다순히 '소셜미디어'에 대해서 구분을 한 것이 아니라 VR을 중심으로 한 관계를 보여주고 있습니다. Social이라는 분류에 몇 곳의 채팅 서비스가 있긴 했지만, 초점은 VR입니다. 많이 듣던 Second Life, There 등이 보이는군요.

거의 2년 전의 그림이지만 VR과 게임간의 관계 정립이 모호하다는 점은 지금도 여전히 풀리지 않은 숙제입니다. 

 

(출처: http://www.flickr.com/photos/fredcavazza/278973402/)

마지막 그림은 가장 오래된 2006년 10월의 그림입니다. 이 글 맨 위에서 소개해 드린 그림의 토대가 되었을 수도 있어 보이는데요, 소셜미디어를 '활동 (및 시사점)'이 아닌 '콘텐츠'를 위주로 분류하고 있습니다.

Posted by ecarus

Jamie Park님의 블로그에서 퍼온 내용입니다. (원문 보기) Jamie Park님은 소셜 네트워킹에 대해 좋은 글을 많이 쓰고계신 블로거인데요, 소셜 네트워킹이나 소셜 미디어에 대해 관심있으신 분들은 자주 들러보시면 좋을듯 합니다. 

소개해 드릴 내용은 기업이 직원들의 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 사용에 대해 어떻게 대처해야 하는가에 대한 것입니다. 많은 기업들이 근무시간 중에 직원들이 싸이월드나 페이스북과 같은 사이트를 사용하는 것을 막고 있는 것이 사실인데요, 근무시간을 개인 용도로 사용해서는 안된다는 것과 보안에 대한 우려를 주된 이유로 내세우고 있지요. (그러나 보안에 대한 우려는 사실 다소 억지스러운 면이 있기 때문에, 사실상 근무시간에 딴짓하지 말라는 것이 더 큰 이유가 아닐까 싶습니다.^^)

하지만 기업, 혹은 브랜드가 주체가 되는 블로그의 유지, 활성화가 PR 활동의 주된 화두가 되는 요즘 세상에 직원들의 SNS 사용을 무조건 막는 것보다 올바른 방향으로 유도하는 것이 보다 바람직할 것이라고 생각해 왔는데, IBM은 이에 대한 가이드라인을 이미 만들어 적용하고 있군요. (그것도 자그마치 지난 2005년부터 이런걸 갖고있었다고 하네요@.@) 

아래에 Jamie Park님이 번역해 놓은 내용을 퍼서 올렸구요, IBM 가이드라인의 원문은 여기를 클릭하시면 보실 수 있습니다. 

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IBM의 가이드라인은 일단 규제의 목적보다는 직원들에게 Social Computing을 통해 많은 것을 배우고, 공헌하라고 먼저 이야기합니다. 현 시점의 모든 기업의 활동은 매스(대중)에게 커뮤니케이션하는 것이 아니라, 커뮤니케이션주체 자체가 매스(대중, 고객, 직원 할 것 없이)라면서요.

IBM Social Computing Guidelines: Executive Summary

1. IBM의 행동 가이드라인을 따르세요.

2. IBMer는 개인적으로 블로그, 위키 등의 자기가 퍼블리싱한 미디어에 책임을 갖습니다.
자신이 생산한 컨텐츠들은 자신에게 귀속됨을 알고, 자신의 프라이버시를 보호하세요.

3. IBM에 대해서 얘기할때는 자신의 이름, 직책을 떳떳이 밝히세요.
그리고 자신이 IBM을 대변하는 것이 아니라, 자신의 의견을 밝히는 것임을 분명히 해주십시오.

4. IBM에 연관된 주제에 대해서 개인적으로 쓸 경우에는 다음과 같은 Disclaimer를 이용해주십시오. 
이 글은 본인 개인의 소유이며, IBM의 입장이나 전략, 의견을 대변하지 않는다

5. 저작권, 정당한 이용에 대한 관련법안을 존중하십시오.

6. IBM이나 다른사람의 중요정보나 자산을 노출하지 마십시오.
필요하다면 내부의 승인을 요청하세요.

7. 승인없이 고객, 파트너, 공급업체를 인용하거나 얘기하지 마십시오.
인용해야 한다면, 그 인용구가 있는 원래 글의 링크를 같이 이용해주십시오.

8. 듣는 사람을 존중해 주세요.
IBM의 회사내에서 용인될 수 없는 개인적인 비난이나 원색적인 용어는 삼가해주세요. 다른 사람의 프라이버시나 종교, 정치적 성향 같은 부분도 존중해야 합니다.

9.  논쟁을 피하시고, 자신의 소셜 활동에 잘못이 있다면 가장 먼저 고치십시오.
이때 원문을 삭제하지마시고 수정한 내용을 보여 주세요.

10. 정보나 견해를 더해서 가치를 더하십시오.
IBM의 브랜드는 당신이 발행한 내용이나 IBM을 대표하는 사람들에 의해 가장 잘 드러날 것입니다.

11. Don’t forget your day job. 일 하세요 ;-)

 Jamie Park님의 코멘트처럼, 위 내용은 '사실 꼭 IBM 직원이 아니라, 인터넷에서 글을 쓰는 사람들이라면 지켜야 하는 덕목'들이기도 합니다.



 

Posted by ecarus
Unrealities2009. 5. 14. 14:01

야후가 '카테고리 서비스'에 이어 포털이라는 서비스를 창출했고, 이내 포털은 사용자들에게 익숙한 UI가 되었습니다. 네이버와 다음도 이같은 야후의 유산을 이어받았다는 점은 부인할 수 없지요. 구글은 검색이 중심이 되는 새로운 UI를 만들었고, 사람들은 구글이 제시하는 검색 결과들로부터 자신의 인터넷 소비를 시작하는데 익숙해졌습니다.
 
모바일웹 역시 그 나름대로의 UI를 만들었고, Apple iPhone은 iPhone만의 UI로 많은 사람을 사로잡았습니다. 싸이월드의 미니홈피, Facebook, Twitter 모두 고유한 UI에 그들만의 서비스를 녹여낸 경우입니다.

하지만 위에서 든 모든 사례는 text-based UI입니다. 물론 이미지나 동영상이 삽입되기도 하지만, HTML 기반의 웹이 출현한 이래 '텍스트' 공간은 가장 기본적인 플랫폼으로 자리잡고 있습니다.

모바일은 웹과는 또다른 플랫폼의 가능성을 보여줍니다만, 텍스트를 기반으로 한다는 면에서는 아직 크게 달라지지 않았다고 할 수 있습니다. 단 iPhone이나 (해외에서 Touchwiz라고 불리는) 삼성 햅틱폰의 위젯 UI는 위와 다른 UI의 가능성을 보여주고 있다고 할 수 있겠죠.
 
웹 기반의 인터넷에서 새로운 UI의 대안으로 부상하고 있는 것이 '지도'입니다. 앞서 몇몇 포스트에서 언급한 적도 있지만, 지도는 단순히 위치를 알려주고 길을 찾아주는 역할로부터 점차 그 영역을 확장하고 있습니다. (새로운 UI로서의 온라인 지도, '오니온맵' 회장 쏘틸 황, 구글·MS도 그녀 앞에 무릎 꿇다.) 지도는 '공간 위의 정보'를 포괄하는 UI를 통칭하는 단어가 된 셈입니다.

지도에 대한 인식을 이처럼 확장시킬 경우 다양한 시도가 가능해집니다. 지리적인 위치에 기반한 지도를 넘어 사람에 대한 지도가 생길 수도 있고, (전염병을 포함한) 유행 및 그의 경로를 담을 수도 있으며, 사람들의 관심사와 의견을 위주로 한 지도가 나타날 수도 있습니다. 게다가 GPS를 비롯한 각종 모바일 기기와 결합할 때 지도의 가능성은 훨씬 커집니다.
 
아래 소개드리고자 하는 사례들은 '지도'에 새로운 가치를 부여함으로써 전혀 다른 종류의 지도가 된 사례들입니다. 지도 본연의 기능을 '실제 위치'에만 국한한다면, 어쩌면 아래의 사례 중에는 지도라고 하기 힘든 것이 있을 수도 있겠네요. 하지만 그런 경계선을 깨는 것 역시 발전을 위한 시도일테니 의미를 찾을 수 있겠습니다. 

1. 인구 지도

위 지도에서는 어렴풋이 세계지도의 모습을 찾을 수 있습니다. 지도상의 높고 낮은 꼭지점들은 해당 도시의 인구증감에 따른 변화를 보여줍니다.  미국 Columbia 대학 Laura Kurgan (Director, Spatial Information Design Lab) 은 1990년부터의 자료를 토대로 2015년까지의 인구증감을 예측했습니다. 그녀에 따르면 가장 인구증가가 많을 것으로 예측되는 지역은 중국의 베이하이(Beihai), 인도의 가지아바드(Ghaziabad), 그리고 예멘의 사나(Sanaa)라고 하네요.
(출처: Esquire 2009년 1월호)

2. Real-time Rome

위 지도는 이태리 Turin에서 건축가로 일하는 Carlo Ratti가 만든 지도입니다. 지난 2006년 독일월드컵이 열리던 당시 이틀간의 로마의 휴대전화와 교통량을 지도위에 투영한 것입니다. 왼쪽 위부터 시계방향으로 점점 특정 지역(아마 도심으로 생각됨)이 색상이 변하면서 부풀어오르는 것을 보실 수 있습니다. 지도는 정적(靜的)이라는 고정관념을 깨고 있지요.
(출처: Esquire 2009년 1월호)

3. Citysense: 인터랙티브 지도

이번에는 '지도는 이미 주어진 정보를 디스플레이하는 것'이라는 고정관념을 깬 사례입니다. Sense Networks社의 Chief Scientist인 Tony Jebara는 'Citysense'라는 서비스에서 특정 지역 내에서 유사한 관심사를 가진 사용자들을 보여주는 기술을 선보였습니다. Sense Networks社는 'Macrosense'라는 분석엔진을 개발한 곳인데, GPS를 활용, 수집된 방대한 양의 (사용자) 위치 정보의 스트림을 Citysense 서비스를 위해 실시간 분석, 적용한다고 합니다. GPS에 기반한 LBS가 향후 중요한 어플리케이션이 될 것이라는 점을 감안한다면, 상당히 유리한 고지를 선점한 셈입니다.
(출처: Esquire 2009년 1월호, Citysense)

4. Stamen Design: 다양한 패턴을 입힌 지도

Stamen Design社는 지도 속에서 사용자들이 다양한 데이터들을 들여다보고 그 속에서 특정한 '패턴'을 발견할 수 있도록 해주는 인터랙티브 환경을 창출하는데 역점을 두고 있습니다. (따라서 그러한 환경을 구축하는 데 '지도'라는 방식을 이용한다고 보는 편이 더 정확합니다.) 허리케인의 경로를 보여주거나 범죄 발생 패턴을 보여주는 다소 단순하고 상상 가능한^^ 패턴들도 있지만, 사람들이 창출해내는 콘텐츠를 기반으로 한 패턴 지도 (주: 위의 런던 올림픽 지도) 라거나, 사람들이 좋아하는 색상을 기반으로 한 지도 등 다양한 분야에서 패턴을 보여주고, 이를 마치 엔터테인먼트처럼 만들어내고 있습니다. 이같은 새로운 지도, 혹은 UI에 관심이 있으신 분들은 Stamen Design의 사이트를 꼭 가보시라고 권해드립니다.
(출처: Esquire 2009년 1월호, Stamen Design)

알아채셨겠지만^^ 오늘의 1편 포스트에서는 주로 Esquire紙가 지난 2009년 1월호에서 다루었던 지도들을 중심으로 추가 정보를 더 넣어 소개해 드렸습니다. 다음 편에서는 다른 종류의 디지털 지도를 소개해 드리도록 하겠습니다. 

Posted by ecarus
Thoughts2009. 4. 29. 18:14

제일기획은 국내 최대의 광고대행사지만 삼성의 문화가 여전히 강한 편입니다. 관리중심 조직에 오래 몸담고 있었기 때문일까요? 요즘은 '올바른 관리, 바람직한 매니지먼트란 무엇일까'라는 생각을 종종 합니다.

A부터 Z까지 모든 것을 관리할 때의 장점도 물론 있겠지만 경영 환경, 특히 마케팅을 하는 마케터 입장에서 마케팅 환경의 변화가 요즘처럼 급격할 때조차 관리 중심주의를 고수한다는 것이 올바른 일인지는 잘 모르겠습니다. 아래 기사는 그에 대한 (아주 부분적이지만) 설명을 제시하고 있네요.

작성자:  신동엽 연세대 경영대 교수 (2009/4/18. 동아비즈니스리뷰)
원문:   http://www.donga.com/fbin/output?n=200904180026&top20=1

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몇 해 전 일본 소니의 한 임원이 삼성전자 임원에게 급속한 성장의 비결이 무엇이냐고 물었다. 삼성 임원은 이 질문에 “저지르기”라고 답했다고 한다. 소니는 매사에 지나칠 정도로 신중하지만 삼성은 일단 큰 방향이 정해지면 행동부터 했기 때문에 반도체나 휴대전화 등에서 기록적 성장을 이뤘다는 의미다...

Posted by ecarus
Unrealities2009. 4. 28. 16:32

오니온맵 회장의 개인사에 대해 초점이 맞춰져있는듯한 아쉬움은 있지만, 간단하게나마 서비스에 대한 설명도 있습니다. 제가 바로 아래의 포스트에서 '지도를 활용한 비즈니스'에 대한 관심을 나타낸 적이 있었는데, 오니온맵은 그에 대해 부분적으로나마 답을 제시하고 있는 듯 하네요.

하지만 기사에서와는 달리 오니온맵 사이트에서 보여주는 가능성은 그다지 밝아보이지만은 않습니다. 일단  기사의 원문에서는 오니온맵을 3D지도로 소개하고 있는데, 그러나 구글어스나 다음 스트리트뷰 같은 실사 지도는 아니고, 그래픽(?)을 이용한 '3D처럼 보이는 지도'라고 하는게 더 정확하겠습니다. 비주얼을 강화하고자 한 셈인데 그에 따른 용량 증가 (혹은 기사 소개로 인한 트래픽 폭주?) 로 인한 로딩 문제는 어쩔 수 없는 듯 보입니다. 그리고 왜 지도가 3D가 되었어야 하는지에 대한 문제제기나 답은 없군요.

작성자:  위클리조선 황은순 차장 대우 hwang@chosun.com  (2009/4/15. 주간조선)
원문:   http://weekly.chosun.com/site/data/html_dir/2009/04/15/2009041500982.html

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'오니온맵' 회장 쏘틸 황, 구글·MS도 그녀 앞에 무릎 꿇다 

'오니온맵' 회장 쏘틸 황

한국 IT 진두지휘 라스베이거스 입성
구글 등 세계적 기업과 오픈 경쟁
라스베이거스시 공식 지도로 선정

<이 기사는 주간조선 2051호에 게재된 기사입니다>

지난 1월 미국 라스베이거스에서 한국인이 ‘잭팟’을 터뜨렸다. 주인공은 재미동포 사업가인 쏘틸 황(52). 한국 기술로 만든 온라인 지도 오니온맵(Onionmap)이 그녀의 진두지휘하에 라스베이거스시 공식 온라인 지도로 최종 선정된 것. 구글·야후·MS·AOL 등 세계적 기업들을 제치고 이름도 알려지지 않은 한국의 작은 벤처기업이 ‘큰 일’을 낸 것이다.

한국의 큐리오시티(Qriocity·대표 김영웅)가 국내 기술로 완성한 오니온맵은 3차원 지도로, 단순한 길 안내뿐 아니라 쇼핑·관광·호텔·식당예약·커뮤니티 활동이 가능하도록 만든 쌍방향 네트워크 세상이다. 오니온맵안에서 모든 서비스가 원스톱으로 이루어질 수 있는 통합 플랩폼으로 하나의 도시를 온라인에 그대로 옮겨놓은 셈이다. 오니온맵은 라스베이거스의 공식 온라인 지도가 됨으로써 연 4000억원의 수익 창출이 가능할 전망이다. 라스베이거스의 연 관광수입 4조원 중 오니온맵을 통한 각종 예약 수수료 등이 오니온맵 몫으로 할당되기 때문이다.
    
이번 경쟁에서 글로벌 기업을 상대로 한 무모한 도전은 그야말로 다윗과 골리앗의 싸움이었다. 불가능을 현실로 만들어낸 것은 쏘틸 황의 ‘화려한 과거’가 있었기에 가능한 일이었다. 그녀는 한국에는 알려지지 않았지만 LA를 주름잡은 여성 사업가로 미국 주류사회에선 유명인사다. 라스베이거스시가 그녀의 사업 능력을 인정하지 않았다면 프레젠테이션 기회조차 없었을지 모른다.

히스패닉계 신문 'EN FOQUE' 발행인으로 미국 신문에 소개된 쏘틸 황.

 
사업차 한국을 찾은 쏘틸 황을 한남동에 있는 오니온맵 사무실에서 만났다. 약 100㎡(30여평)의 사무실에서 고작 10여명의 직원이 온라인상에서 세계적 대도시를 구축하고 있었다. 오니온맵에 한방 맞은 구글이나 MS의 대표가 이곳을 봤다면 기가 막힐 일이었다. 쏘틸 황은 큰 키에 시원한 외모만큼 에너지가 넘쳤고 거침이 없었다. 앉자마자 오니온맵에 대한 얘기를 쏟아내기 시작했다. 그녀가 해낸 일보다는 그녀 자체가 궁금했으나 ‘과거’를 물으려는 기자와 ‘현재’를 넘어 ‘미래’를 강조하는 그녀와는 자꾸 대화가 어긋났다.

“저, 오니온맵에 대해서는 충분히 됐고 개인적인 얘기가 듣고 싶은데요.” “개인적인 얘기? 꼭 해야 하나요?” “… ”

23살에 한국을 떠나 미국적 사고가 익숙한 그녀에게 일이 아닌 개인에 대한 호기심은 이해하기 힘들 수 있을 터였다. “젊었을 땐 너무 예뻐서 사람들이 비즈니스가 아니라 내 얼굴에 더 관심을 가질까봐 언론 인터뷰를 피했다”는 농담을 던지며 개인사를 털어놓기 꺼려하는 그녀에게 “이젠 그런 걱정 안 해도 되겠다”는 농담으로 맞받아치며 ‘옛날 이야기’를 재촉했다.
 
소녀, 세계를 품다

의사였던 아버지는 돈보다 봉사에 관심이 많았다. 무의촌만 찾아 다니던 아버지가 용돈 대신 매달 그녀에게 준 것은 내셔널지오그래픽 잡지였다. 그곳엔 전혀 다른 세상이 있었다. 왜 전쟁이 일어나는지, 다른 나라 아이들은 무슨 생각을 하고 사는지…, 그야말로 세상은 넓고 궁금한 것은 너무 많았다. 대학을 졸업하자마자 영화를 공부해 보겠다고 편도 비행기 티켓 한 장 들고 미국으로 날아갔다. 그 당시만 해도 여자 혼자 외국을 나간다는 것은 상상하기 힘든 일이었다. 순수예술로 최고의 실력을 자랑하는 샌프란시스코 아트 인스티튜트에 적을 두고 다른 유학생들처럼 샌드위치 가게에서 양파를 까는 일부터 시작했다.

학비며 생활비가 엄청났다. 돈이 필요했다. 일단 미국이라는 곳을 제대로 보자는 생각에 그레이하운드에서 잠을 자며 꼬박 한 달 동안 50개 도시를 지그재그로 누비고 다녔다. 미국을 다 보고 나니 자신감이 생겼다. 170㎝가 넘는 큰 키와 서구적인 외모, 넘치는 끼로 어디서건 튀어 보였던 한국과는 달리 미국에선 그런 외모와 개성이 오히려 장점이 됐다. 일단 LA에서 사업을 시작하기로 했다.

'오니온맵'의 라스베이거스 지도

사업가의 DNA

처음 시작은 쿠바인 파트너 2명과 함께 쿠바 난민들을 대상으로 한 사업이었다. 고향에 가족을 두고 온 그들은 쿠바로 돈이나 생필품을 보내고 싶어했고 그걸 눈여겨본 그녀의 전략은 적중했다. 사업은 대박이었다. 통장에 돈이 쌓였다. LA에서 600㎞ 떨어진 샌프란시스코의 학교까지 비행기를 타고 통학할 정도였다. 아예 전세비행기를 띄워 남미 관광객을 실어 나르는 사업을 시작했다. 반응은 폭발적이었으나 고비도 있었다. 미 정부로부터 쿠바 방문 불허 방침이 내려지면서 한때 부도위기까지 몰렸다.

“사업이 재미있었어요. 사업이냐 학업이냐 기로에서 결국 사업을 선택했어요. 지금 같았으면 둘 다 잘해 나갔을 텐데 그때만 해도 사고가 유연하지 못했죠. 나중에 후회를 많이 했어요.” 그녀 자신도 몰랐던 사업DNA를 발견하면서 그녀의 열정은 계속 새로운 사업으로 이어졌다.

LA엔 당시 히스패닉계 사람들이 밀려 들어왔고 그들의 커뮤니티를 연결해 줄 신문이 필요했다. 스페인어 신문인 ‘엔 포케(EN FOQUE)’를 만들었다. 20대의 새파란 동양여자가 신문사 발행인이 되자 기존 신문사의 위협도 만만치 않았다. 그러나 히스패닉들의 의견을 정확하게 반영한 신문 만들기를 고수한 결과 그녀는 히스패닉 커뮤니티의 유명인이 되었다. 그때 얻은 이름이 쏘틸(Xochitl)이다. 쏘틸은 10~12세기 멕시코 고원지대를 지배한 톨텍(Toltec)족의 공주다. 아즈텍어로 꽃이라는 뜻. 그 시대에 자신이 원하는 삶을 개척하고 살았던 진취적인 여성이었다.

‘엔 포케’가 궤도에 오르자 다음엔 영어로 된 패션매거진 ‘MODA’를 발행했다. 기존의 패션잡지가 소비자들 대상이었던 반면 MODA는 업체 대상이었다. 그녀의 사업 감각은 남들보다 한 발씩 앞서가는 것이었다.

“난 메이드 인 코리아”

그녀는 현재에 만족하지 않았다. 늘 새로움을 찾아나서고 도전을 즐겼다. “남들이 남자친구를 바꾸는 것처럼 난 사업을 바꿨죠. 연애 기간이 길면 사랑이 무뎌지듯 사업이 안정되면 다른 사업으로 눈이 돌아갔어요. 사업이 궤도에 오르기까지 첫 3년이 가장 긴장되고 짜릿하죠.”

새로운 ‘사랑’은 1996년에 다시 시작됐다. 글로벌 마케팅·컨설팅 회사인 URI(United Resources Information)를 만든 것. 아시아 기업들의 미국 진출을 도와주고 미국 기업의 아시아 진출을 위한 현지화 전략을 세워주는 일을 했다. 1990년대 말부터 2000년대 초까지 한국 기업의 미국 진출이 한창일 때 한국 대기업 중 그녀를 거치지 않은 기업이 별로 없었다. 대기업 임원들 사이에서 그녀는 ‘미국 진출을 위한 패스포드’로 통했다.

URI를 만든 계기 중 하나는 한국에 대한 사랑이었다. 성공한 한인 사업가로 LA타임스와 인터뷰를 하다 기자로부터 한국인을 폄하하는 발언을 들은 게 계기였다. 그때까지 미국에서 한국 기업은 저가로 승부하는 동양의 기업에 불과했다. 그녀는 제대로 대접받지 못하는 한국의 이미지를 두고볼 수 없었다.

한국 기업의 미국 진출을 진두지휘했던 그녀의 마케팅 방식은 마음을 공략하는 감성 마케팅이다. 한국 대기업과 해온 일 가운데 그녀가 손꼽는 대표적인 프로젝트는 미국 문화유산으로 지정된 유서 깊은 LA의 윌튼극장을 ‘윌튼LG’로 바꾼 것이다. 문화와 기업을 엮어 LG의 기업 이미지를 확 끌어올렸다. 또 애틀랜타 등 미국 공항의 안내 스크린을 독점하고 있던 소니를 몰아내고 LG 제품으로 바꾸는 일도 주도했다. 아테네올림픽 당시 유람선과 아테네시 전철의 한 노선을 아예 LG전자의 광고판으로 도배한 것도 그녀의 작품이다.

한국 기업들이 글로벌 기업으로 도약하는 숨은 공신이었던 셈이다. 한국 기업뿐 아니라 코카콜라·닛산·도요타 등도 그녀의 손을 거쳐간 대표적 기업이다. 클린턴 선거 컨설팅을 한 인연으로 민주당에서 영입 제의를 받기도 했다. 이런 화려한 과거에도 불구하고 그녀는 인터뷰 도중 “옛날 자랑하면 뭐하냐”며 자꾸 말을 돌리려 해 몇 차례 입씨름이 필요했다.

다시 여행을 시작하다

복싱의 인파이터처럼 목표를 향해 달려드는 그녀지만 상상할 수 없을 만큼 힘든 일도 많았다. “내 얘기를 하자면 너무 드라마틱해서 책 몇 권으로는 부족해요. 밤마다 울면서 버틴 적도 있죠. 다른 사람들이 나를 사업가가 아닌 여자로 대하려고 하는 것도 큰 장애였어요.” 그녀는 “미팅에 들어가면 으레 당신의 보스는 언제 오느냐는 질문을 받았다”며 “내 얘기를 들으려면 인터뷰 자리가 아닌 술자리를 마련해야 할 것”이라고 했다.

아무 기반도 없었던 그녀가 가장 중요한 생존법으로 삼는 것은 ‘남들과 다른 생각’을 하는 것이라고 한다. 기존의 틀에서 벗어나 전혀 다른 방식으로 새로운 시장을 만들지 않으면 승부할 수가 없다는 것이다. “1등 기업을 벤치마킹한다고 1등이 될 수는 없어요. 잘해도 2등 밖에는 안 되는 거죠. 1등을 하려면 남들이 가지 않은 길을 가야 합니다.”
‘오니온맵’을 시작할 때도 사람들로부터 왜 구글·야후처럼 지도를 만들지 않느냐는 얘기를 많이 들었다. 그때 그들을 따라했다면 ‘라스베이거스의 기적’은 없었을 것이다.

미국·유럽·중국 등을 오가며 사업을 하느라 지난 30년의 3분의 1을 비행기와 호텔에서 보냈다는 그녀의 여행은 지금부터 또 시작이다. ‘오니온맵’은 라스베이거스에 이어 미국 주요 도시들을 계속해서 공략해 나갈 계획이다. 조만간 뉴욕의 공항과 버스·공공병원 등을 오니온맵으로 구성하는 협의에 들어간다. 텍사스주의 알링턴과 댈러스시에서도 긍정적 답변을 받아놓은 상태다. 연애하듯 일을 즐긴다는 쏘틸 황. 오니온맵 안에 또 하나의 지구촌을 만들어 넣겠다는 그녀는 또다시 새로운 사랑에 푹 빠져있었다.   

오니온맵(onionmap)

오니온맵(www.onionmap.net)은 순수 한국기술로 만든 새로운 3차원 도시지도다. 개발자는 벤처기업인 큐리오시티(Qriocity) 김영웅(40) 대표. 쏘틸 황이 오니온맵에 뛰어든 건 2006년이다. 쏘틸 황은 처음엔 인큐베이팅에만 참여하려고 했으나 김 대표의 가능성을 보고 투자까지 하게 됐다.
오니온맵이 라스베이거스 공식 지도로 선정되기까지는 2년여의 기간이 걸렸다. 오픈 경쟁방식으로 진행되면서 숱한 관문을 통과해야 했다. 구글·MS·야후 등 세계적 기업과의 경쟁에서 이긴 것은 오니온맵이 공간분석이나 비주얼 면에서 훨씬 높은 평가를 받았기 때문이다. 구글이 키워드 중심이고 야후가 카테고리 중심이라면, 오니온맵은 비주얼을 중심으로 한 쌍방향 검색이라는 점이 다르다.

무엇보다 그림을 보고 지도를 검색하기 때문에 언어에 상관없이 찾기가 쉽다. 지난 1월 라스베이거스 시티 맵으로 공식 선정된 후 기본 도시 틀 위에 라스베이거스시의 요구에 맞춰 콘텐츠 구성을 하고 기능을 붙이는 중이다. 10월부터 라스베이거스 공식 사이트를 통해 정식으로 서비스를 시작한다. 현재 오니온맵에는 미국의 33개 주요도시가 구축돼 있는데 이를 더 확장해 나갈 계획이다.

오니온맵은 다양한 형태의 커뮤니티도 구상하고 있다. 오니온맵 내에 아메리카타운·코리아타운 등을 만들어 비즈니스 활동 공간을 만들어 준다는 계획이다. 그러기 위해서는 다양한 콘텐츠와 시너지를 극대화 할 수 있는 파트너들이 필요하다. 미국 시장에 동반 진출할 파트너와 관련해서는 이미 미국 상공회의소의 도움을 받아 몇몇 기업들과 이야기를 진행 중이다. 한국 시장에서도 오니온맵에 들어갈 콘텐츠와 파트너들을 본격적으로 찾아 나설 계획이다.

Posted by ecarus
Unrealities2009. 4. 28. 16:19

지도는 근시일내 매우 중요한 UI가 될 것으로 보입니다. 

누구나 알고는 있고, 누구나 달려들고자 하고는 있지만, 이를 어떻게 활용할 것인지, 더 나아가 어떻게 수익모델화 할지에 대해서는 구글, 야후, 다음, 네이버 등 그 누구도 뾰족한 답을 내놓지 못하고 있는 상황이죠. 

어떻게 쓰면 좋을까요? 

초기의 맵퀘스트같은 곳들은 지도 그 자체에 초점을 맞추었고, 소비자들이 '일반 지도를 볼 때의 니즈를 온라인에서 충족시키는 것'에 관심을 두었지만, 사실 꼭 거기에만 한정될 이유는 없습니다. 어떤 서비스를 더해 이를 돈 버는 UI로 만들 수 있을까요?
엮인 글 원문에서 말하듯, '주유소 지도'나 '만두 지도'가 그 답이 될 수 있을까요? ^^
(참조: "맵티즌 시대… 이젠 지도로 소통한다")

Posted by ecarus

아직 우리나라에 출시되지 않아서 때문인지 아이폰(출시)에 대해서 2009년 4월 대한민국 모바일 소비자들은 '매니아'와 '무관심층' 양극단으로 나뉩니다. 아이팟터치로 어느정도의 경험은 가능하나, 역시 폰기능이 빠져있다는 점에서 아이팟터치는 쿨한 악세서리를 벗어날 수 없다는 한계가 있지요. (주: 여기서 말하는 악세서리의 정의는 'non-mandatory'입니다.) 

아이폰은 그 기능 뿐 아니라 비즈니스 모델 측면에서도 찬사를 받고 있습니다. 지금의 앱스토어는 수 년 전 애플이 iPod과 iTunes로 거둔 성공 프로세스에 구글의 애드센스와 유사한 web2.0의 개념을 더하여 아이폰이라는 디바이스와 플랫폼에서 응용/적용하려는 것인데, 몇몇 개발자의 대박신화와 맞물리면서 이제는 다른 마케터들의 벤치마킹 대상이 되어가고 있습니다. 이는 옳은 방향일까요? 삼성전자가, SKT가, HP가, Nokia가, Microsoft가 제각각 자신들(만)의 어플리케이션 마켓플레이스를 만들겠다고 합니다. 이것은 효율적입니까? 성공할 수 있을까요? 바람직한 접근입니까?

이 질문은 당장의 비즈니스 기회만으로 답할 성질은 아니라고 생각합니다. 오히려 이것이 전체 환경에 미치는 영향에 대해 생각하는 것이 먼저라고 봅니다. 아이폰은 디바이스의 성공과 브랜드의 후광이 맞물려 현재까지는 어마어마한 성공을 거두고 있습니다. 이 포스트에 엮인 Daum 김동현님의 글에서도 '단일 OS, 단일 브라우저, 단일 디바이스, 단일 SDK'를 성공 요인으로 묶고 있지만, 사실 앞을 내다볼 때 더 큰 문제는 이처럼 일견 효울적으로 보이는 애플 중심의 (walled garden식) ecosystem이 사실은 언제든지 '글로벌 수준의 위피'로 변해버릴 수 있다는 점이겠지요.

미래는 모르는 것이니, 언젠가 아이폰이 스마트폰 전체를 대표하는 위치가 될 수도 있을 것입니다. 그렇게 된다고 가정할 때 아이폰과 앱스토어는 친소비자적 성향을 여전히 띠게 될까요? 저는 회의적입니다. 과점이나 독점은 다양성이 부족하게 된다는 이유 하나만으로 소비자의 의견을 대변하지 못하게 되는 필연적 약점이 있으니까요. (빌게이츠의 IE가 90% 이상의 점유율을 갖고 있었을 때 왜 사람들은 그 '효율성'에 대해 찬사를 보내지 않았었는지 생각해 보십시오.)  

그럼 결국 질문은 또다시 뻔한게 돼버리는군요. 효율성을 지키면서 다양성을 추구하는 방법은 무엇인가, 소비자는 기업의 선한 의지를 믿어도 좋은 것인가 하는 것들 말이죠.

덧붙임:  김동현님의 엮인글은 아이폰을 위력적인 게임 플랫폼으로도 설명하고 있습니다만, 저는 여전히 아이폰의 성격은 '폰'이라고 생각합니다. (이는 기능적, 혹은 기술적인 주장이 아니라 소비자 인식에 관한 주장입니다. 엄밀히 말하면 스마트폰과 PDA, MP3P 시장이 합쳐지지 않는 가장 큰 이유는 소비자 관점이기도 합니다.) 극단적으로 말해 아이폰에 매우 훌륭한 게임이 탑재되고, PSP에 휴대전화 기능이 들어가더라도 사람들은 여전히 (당분간은) 전자는 폰으로 후자는 게임기로 인식할 것입니다. 그 경우 '게임 플랫폼으로서의 아이폰'은 그 잠재력에 한계가 생기는 거죠. (그러나 이 같은 인식의 장벽은 영구적인 것은 아닙니다. 어쩌면 게임기와 폰의 장벽은 이미 많이 허물어졌는데 제가 못느끼고 있는 것일 수도 있겠군요.^^)

Posted by ecarus

아래 포스트에서 소개해 드린 바와 같이 얼마 전 삼성에서는 양떼 이미지를 활용한 바이럴 비디오를 제작, 소비자의 호응을 이끌어낸 적이 있었습니다. 그런데 이에 대해 며칠 전 PETA(동물 보호협회)측에서 '해당 마케팅이 양들에게 스트레스를 주므로 부적절하다'는 비판 논평을 냈군요. (해당 논평에 대한 기사는 http://www.brandrepublic.com/News/900477/Peta-slams-Samsung-ad-cruelty-animals/ 에서 보실 수 있습니다.)

PETA는 한국에도 낯설지않은 단체입니다. 보신탕을 위한 개 도축을 맹비난한 적도 있고, 아예 육식이나 동물 가죽을 이용한 의류 및 악세사리에 대해 반대하는 입장을 가진 곳입니다. (모피코트에 반대하기 위한 누드 시위를 벌이기도 했었죠.)

하지만 이번 비판은 다소 쌩뚱맞은 측면이 있습니다. 우선 기사 내에 설명된 PETA측의 비판 내용을 보시면,

(PETA) claims that the use of sheepdogs is extremely stressful for sheep, which should not be treated as inanimate props. They are sentient, intelligent and complex animals… Tormenting, harassing and scaring sheep to promote a product is unacceptable.
>> PETA는 양치기 개를 사용한 양몰이가 양들에게 극심한 스트레스를 안겨주므로 양들이 무생물 소품처럼 이용돼서는 안된다고 주장하고 있다. 양은 감각이 있고, 영리하며, 복잡한 동물이라는 점을 감안... 제품을 팔기 위해 양을 괴롭히거나 성가시게 하고 공포를 유발하는 행위는 받아들일 수 없다고 덧붙였다.   

이에 대한 삼성의 공식적인 대응은 나와있지 않지만, 제가 말씀드릴 수 있는 점은 삼성을 비롯한 대부분의 해외 마케터들은 모든 광고물을 제작할 때 이와 같은 잠재적 비판을 항상 염두에 두고 일을 진행한다는 점입니다. 이번 바이럴 필름은 '(양치기 솜씨를 통해) 수백 마리의 양들이 만들어내는 빛의 향연'이라는 컨셉 쯤으로 이해할 수 있는데, 이를 위해서는 양들이 주인공 역할을 한 셈이죠. 그리고 이처럼 많은 양들을 컨트롤하기 위해서는 양치기(=목동?)와 양치기 개들의 역할이 필수적인거구요. 그럼에도 불구하고 PETA는 단지 양들에게 스트레스를 주었다는 확인되지 않은 이유를 근거로 삼성과 삼성 내 특정인물의 이름을 거론하며 비난을 하고 있습니다.

이것이 정상적인 범주 내의 비판인지 저는 알 수 없습니다. 그러나 이런 이유로 이번 캠페인이 비난을 받아야 한다면, 동물이 등장하는 모든 광고와 이벤트는 같은 이유로 비난받아야 할 것이라고 생각합니다. 하긴, 육식 자체를 반대하는 PETA이니 아마 동물이 등장하는 모든 활동에 반대할 것이라는 느낌은 듭니다만.

본 바이럴 캠페인의 제작사였던 The Viral Factory측에서는 대응 논평을 내놨군요.

"We would never condone cruelty to animals for the sake of entertainment or commercial benefit.  This film was made both starring, and in consultation with professional shepherds, and as such the whole process was carried out with the animal's welfare foremost in our minds.

"The whole concept is a celebration of this ancient skill, and the amazing partnership that exists between dog, sheep and shepherd. 

결국 '동물의 권익(?)을 제작시 염두에 두고 있었으며, 본 바이럴의 컨셉은 양과 양치기개, 양치기 사이 파트너쉽에 기반한 양치기 기술에 대한 지지'임을 밝히고 있습니다. 

이에 더해 바이럴 필름 제작에 참가했던 한 양치기의 인터뷰 내용도 곁들여져 있군요.

"My sheep are my livelihood and represent most of my income. Undue anxiety can be lethal, and only a total idiot would put their animals under any stress."

이 내용은 굳이 번역하지 않겠습니다. ^^

Posted by ecarus

Extreme Sheep LED Art 비디오가 조회수 700만을 넘어섰습니다. 아래 비디오는 삼성이 새롭게 출시한 LED TV를 위한 일종의 티저 캠페인입니다. 국내에서도 얼마전부터 '빛의 TV'라는 제목으로 ATL 캠페인이 시작되었고, 해외의 경우도 컨셉은 다소 다르지만 LED TV 출시 캠페인이 곧 시작될 예정입니다. 위 캠페인의 관건은 LED TV 제품은 보여주지 않고 LED TV에 대한 관심도를 끌어올리는 것이었죠. 유튜브 내 단일 비디오의 조회수가 500만건을 넘었으니 처음 만들었을 때의 목표는 무난히 달성할 듯 하네요.

 

언제나 느끼는 점이지만 바이럴 마케팅의 성패가 조회수로만 갈리는 현실은 안타깝습니다.
엔써즈(www.enswersinc.com)를 비롯한 여러 곳에서 이제는 단순 조회수 외에도 다양한 방법으로 시장 내의 '공유/전파' 정도를 측정한다고는 하지만, 아직까지 현실은 조회수의 숫자에 따라 성공이니 아니니, 입소문이 났느니 아니니를 논하는 형편입니다.

 

조회수는 크리에이티브를 측정하지 못합니다. 게다가 조회수는 우리가 추구하는 '바이럴 임팩트'를 측정하지 못하며, 브랜드에 미치는 영향 또한 올바로 측정하지 못합니다. 이를 보완하기 위해 기존 광고 효과조사(사후)에 사용되는 설문조사를 응용, 적용하기도 하는데 결국 이 역시 바이럴 캠페인의 크리에이티브를 측정할 수는 있을지언정 바이럴 임팩트는 알려주지 않습니다.

 

바이럴 마케팅을 할 때 누구나 가정하는 것이 '바이럴 마케팅의 목적은 시장 내 버즈(buzz)를 만들어 내는 것'이라고 합니다. (그것이 항상 사실인 것은 아니지만요.) 어쨌든 '버즈'가 주 목적이라면 그를 정확히 측정해내는 방법론이 필요하겠지요. 거의 모든 사람들이 혼동하는 부분이 이 부분입니다. '많은 조회수'는 버즈가 일어났음을 의미하는 걸까요? 버즈의 정의는 무엇일까요? 바꿔 말하자면, 어떤 TV광고가 많은 사람들에게 보여졌을 때, 그 TV광고는 버즈를 일으켰다고 할 수 있을까요?

 

물론, 바이럴 필름은 소비자들이 자발적으로 찾아보는 것이고 TV광고는 수동적으로 노출되는 것이라는 차이는 있겠지만, 과연 버즈 = 조회수 일까요?

 

바이럴 필름 형태의 바이럴 마케팅은 당분간은 계속 늘어날 것으로 보입니다. 누군가 이런 활동을 위한 효과 측정 방법론을 개발해야 할텐데요, 관심 있으시면 연락 주십시오.

Posted by ecarus

제일기획에 와서 최근 2년간 몇 편의 바이럴 필름을 기획할 기회가 있었습니다. (제작은 해외 업체에서 담당.) 개념으로만 알고 있던 '바이럴 필름' 마케팅을 처음 진행해 본 아래 캠페인은 특히 기억에 많이 남습니다. 삼성 모바일을 위해 기획된 비디오였는데, 제품을 보여줄 것인지 말 것인지, 보여준다면 어떻게 해야 하는지를 놓고 많이 고민했던 작품이었습니다.

 

 

크리에이티브가 좋아서 2개월간 조회수가 3백만 건을 넘었었습니다. 제작하는 데에 상당한 공이 들어갔던 영상입니다. 당시로서는 꽤 성공적이라고 평가됐었죠. 잠깐 타임머신을 돌려서 삼성이 그 이전에 내보냈던 다른 제품의 바이럴 영상을 볼까요?

 

 

 

두 편을 연속으로 놨는데 그 중 위 비디오는 사실은 TV 광고입니다. 아래쪽 비디오는 같은 제품의 바이럴 필름이구요. 두 편은 전혀 다른 메시지를 이야기하고 있습니다. 맨 위에서 보신 삼성 모바일의 바이럴 필름은 어떤 쪽에 가깝다고 느끼셨나요?
 
다음에 보실 영상은 러시아에서 집행된 또다른 삼성 모바일의 바이럴 비디오입니다. 우리나라에는 없는 'SIM카드 두 개가 한꺼번에 들어가는 휴대전화'를 위해 기획된 시리즈 영상 중 한 편입니다.

 

 

이 바이럴 캠페인은 일반적인 바이럴 마케팅과는 조금 다른 접근을 취하고 있습니다. TV광고를 보지 않으면 메시지가 연결이 되지 않는거죠. (물론 영상 하단에 나타난 사이트에서 제품에 대한 이야기가 나오긴 하지만요.) 이 제품의 TV 광고는 여기서 보실 수 있습니다.

 

오늘 마지막으로 보여드리는 바이럴 캠페인은 "How We Met"이라는 제목으로 작년 초에 집행했던 또다른 삼성 모바일용 캠페인입니다.

 

 

이 캠페인은 집행한지 두 달 만에 약 8백만 건의 조회수를 기록하면서 꽤 큰 반향을 불러일으켰었습니다. 덕분에 해외 광고제에서 수상하기도 했던, 전체적으로 성공적이었다고 할 수 있는 캠페인입니다. 조회수가 처음 예상치를 훨씬 뛰어넘은데다가, 당시 저희가 벤치마킹 대상으로 삼았던 타사 캠페인의 조회수를 크게 상회했던 작품이라 기억에 남는군요. 이 영상 역시 제품과 제품 관련 메시지가 등장하기는 하지만, 마지막에 소개되는 사이트를 보기 전까지는 제품의 어떤 부분이 이 영상과 연결되는지 파악하기 어렵습니다.

 

다섯 편 정도의 영상을 보여드렸는데요. 어떤 영상이 '바이럴 마케팅'이라고 할만한 영상일까요? 그렇게 생각하시는 이유는 무엇 때문일까요?

 

Posted by ecarus